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Ziel des vorliegenden Beitrags ist es, auszuloten, wie Sprechen und Handeln, das wir aus dem Alltag kennen, einzuschätzen ist, wenn es im Fernsehen und vor allem im so genannten Reality-TV erscheint. Einen guten Einstieg, diese Problemstellung zu illustrieren, bieten Pannen, wie man sie etwa aus Nachrichtensendungen wie der Tagesschau kennt.
Zum Geleit
(2018)
Wie ein Event zum Event wird
(2000)
Die Charakterisierung und Bewertung von sowie die Abgrenzung gegenüber anderen sozialen Gruppen, wie z.B. erwachsenen Kontrollpersonen oder lebensstilistisch divergent orientierten Jugendlichen, bildet einen zentralen Gegenstand der Interaktion in peer-groups männlicher Jugendlicher: An der stilisierenden Repräsentation der Anderen gewinnt die eigene Gruppe ihr Profil ex negativo. In diesem Beitrag werden anhand von Aufnahmen natürlicher Gespräche Verfahren, mit denen Mitglieder einer peer-group männlicher Jugendlicher implizite Selbstdefmitionen durch Alteritätskonstruktionen vornehmen, rekonstruiert. Aufgrund der für die peer-group-Interaktion generell leitenden Orientierung an der Erzeugung von unterhaltsamem Wettbewerb tendiert die Repräsentation des Anderen zur stereotypisierenden Darstellung. Diese ist durch die selektive Darstellung von unangemessenem bis groteskem Verhalten der out-group, durch humoristische bis karikierende Überzeichnung und durch das kollektive expressive Auskosten der negativen Bewertung der Anderen gekennzeichnet. In dieser Form der Abgrenzung von Anderen erzeugt die Gruppe emotional involvierende Interaktionsereignisse, mit denen Gruppen-Konsens und -Kohäsion hergestellt und latent normativ-moralische Kollektiv-Orientierungen reproduziert werden, ohne dass jedoch damit eine explizite, verpflichtende Selbstdefinition der Gruppe verbunden wäre, die sich als potenziell konflikterzeugende Beschränkung der Handlungsspielräume der einzelnen Gruppenmitglieder auswirken könnte. Das Stereotypisieren fremder Identitäten bietet also eine Lösung für die prekäre Balance zwischen Zwängen und Verbindlichkeiten einer gemeinsamen Gruppen-Identität einerseits und dem Verlangen nach individuellen Freiräumen andererseits.
TV-Formate
(2017)
In Theaterproben entwickeln Beteiligte gemeinsam eine Inszenierung, die zur Aufführung gebracht wird. Ein wesentliches Mittel dazu ist das Vorspielen von Teilen des Stücks und das anschließende Besprechen. Dies geschieht üblicherweise in Rollenteilung: Die Schauspielenden führen Teile des Stücks vor, während die Regie zuschaut und gegebenenfalls interveniert, woran sich Besprechungen anschließen können. Dieser Teil von Theaterproben, in dem abwechselnd vorgespielt und besprochen wird, haben wir Spielprobe genannt (siehe Einleitung zu diesem Themenheft). Eine wesentliche interaktionsorganisatorische Aufgabe von Spielproben besteht für die Beteiligten darin, Schauspielaktivitäten und Besprechungsaktivitäten miteinander zu verzahnen. Dies geschieht durch Transitionspraktiken, die das Spiel entweder unterbrechen oder wieder eröffnen. Der vorliegende Beitrag untersucht Transitionspraktiken in Spielproben als ein konstitutives Moment ihrer interaktiven Organisation. Fokussiert werden Praktiken, die das Spiel unterbrechen, so genannte Interventionen. Nach einer detaillierten Fallanalyse, die eine prototypische Transition vom Spiel ins Besprechen und zurück ins Spiel veranschaulicht (Kap. 4.1/4.2), widmet sich der Rest des Beitrags der Analyse einer Kollektion von Interventionen. Es zeigt sich, dass Interventionen normativen Orientierungen unterliegen und verwendete Praktiken hinsichtlich verschiedener Dimensionen (etwa Ursache/Grund der Intervention) systematisch variieren.
In so-called Let’s Plays, video gaming is presented and verbally commented by Let’s Players on the internet for an audience. When only watched but not played, the most attractive features of video games, immersion and interactivity, get lost – at least for the internet audience. We assume that the accompanying reactions (transmitted via a so-called facecam) and verbal comments of Let’s Players on their game for an audience contribute to an embodiment of their avatars which makes watching a video game more attractive. Following an ethnomethodological conversation analytical (EMCA) approach, our paper focusses on two practices of embodying avatars. A first practice is that Let’s Players verbally formulate their actions in the game. By that, they make their experiences and the 'actions' of avatars more transparent. Secondly, they produce response cries (Goffman) in reaction to game events. By that, they enhance the liveliness of their avatars. Both practices contribute to a co-construction of a specific kind of (tele-)presence.
Wie verändern sich Interaktionen, wenn sie Teil eines Medienprodukts werden? Wie lässt sich dieser Wechsel interaktionsanalytisch fassen? Mittels welcher Praktiken bewerkstelligen Interagierende einen solchen Wechsel? Die vorliegende Studie widmet sich dieser Schnittstelle zwischen Interaktion und medialen Produkten, indem sie auf der Grundlage von Videoaufnahmen in Theaterproben der interaktiven Herstellung von Medienprodukten, in diesem Fall Theateraufführungen, nachgeht. Dabei konzentrieren sich die Analysen auf ein spezifisches, interaktionsorganisatorisches Phänomen innerhalb der Produktion von Theateraufführungen, nämlich auf die Übergänge oder Transitionen zwischen Besprechungs- und Spielanteilen innerhalb der gemeinsamen Probenarbeit. An solchen Übergängen wird nicht nur deutlich, in welchen Hinsichten natürliche (Besprechungen) und mediale (Szenenspiel) Interaktionen differieren, sondern auch wie mediale (Spiel-)Welten interaktional ein- und ausgeleitet werden. Anhand dreier Ausschnitte, die drei systematische Phasen innerhalb von Transitionen repräsentieren (vor dem Szenenspiel; Beendigung des Szenespiels; nach dem Szenenspiel), wird mikroanalytisch gezeigt, mittels welcher Praktiken Übergänge zwischen Real- und Spielwelt vollzogen werden und wie das Zusammenspiel dieser Phasen als probenspezifischer 'Funktionszyklus' organisiert ist. Dies stellt die Grundlage zur Bestimmung eines fallbasierten Grundmodells theatraler Probenproduktion dar, was dazu beitragen soll, die Konstitution medialer Welten als interaktive Herstellung besser zu begreifen.
In theater as a bodily-spatial art form, much emphasis is placed on the way actors perform movements in space as an important multimodal resource for creating meaning. In theater rehearsals, movements are created in series of directors' instructions and actors' implementations. Directors' instructions on how to conduct a movement often draw on embodied demonstrations in contrast to verbal descriptions. For instance, to instruct an actress to act like a school girl a director can use depictive (he demonstrates the expected behavior) instead of descriptive (“can you act like a school girl”) means. Drawing on a corpus of 400 h video recordings of rehearsal interactions in three German professional theater productions, from which we selected 265 cases, we examine ways to instruct movement-based actions in theater rehearsals. Using a multimodally extended ethnomethodological-conversation analytical approach, we focus on the multimodal details that constitute demonstrations as complex action types. For the present article, we have chosen nine instances, through which we aim to illuminate (1) The difference in using embodied demonstrations versus verbal descriptions to instruct; (2) typical ways directors combine verbal descriptions with embodied demonstrations in their instructions. First, we ask what constitutes a demonstration and what it achieves in comparison to verbal descriptions. Using a typical case, we illustrate four characteristics of demonstrations that all of the cases we studied share. Demonstrations (1) are embedded in instructional activities; (2) show and do not tell; (3) are responded to by emulating what was shown; (4) are rhetorically shaped to convey the instruction's focus. However, none of the 265 demonstrations we investigated were produced without verbal descriptions. In a second step we therefore ask in which typical ways verbal descriptions accompany embodied demonstrations when directors instruct actors how to play a scene. We distinguish four basic types. Verbal descriptions can be used (1) to build the demonstration itself; (2) to delineate a demonstration verbally within an instruction; (3) to indicate positive (what should be done) and negative (what should be avoided) versions of demonstrations; (4) as an independent means to describe the instruction's focus in addition to the demonstration. Our study contributes to research on how embodied resources are used to create meaning and how they combine with and depend on verbal resources.
Scripted reality shows oscillate between fiction and nonfiction because based on a script they use amateur actors but also adopt the aesthetics of documentary-style reality television. Perception studies have proven that many viewers mistake the contents of such programs as everyday reality. An adequate framework to reveal these ambiguous relations needs to combine the product analysis with the additional analysis of the production aspects. That includes developing a categorization for (scripted) reality television, a combined analysis of the product and its production, and an analysis of the perception of scripted reality on television and through corresponding social media sites.
Der Beitrag beschäftigt sich mit kommunikativen Praktiken in audiovisuellen Webformaten am Beispiel von sogenannten „Let’s Plays“, in denen ein Videospiel im Internet für Zuschauende gespielt und kommentiert wird. An live ausgestrahlten Let’s Plays zeigen wir, wie Zuschauende mit Produzierenden während der Ausstrahlung interagieren und so integraler Bestandteil des entstehenden Produkts werden. Live ausgestrahlte Let’s Plays machen eine Trennung zwischen Produktion, Produkt und Rezeption, wie wir sie von traditionellen Medien kennen, obsolet. Wir sprechen daher von sogenannten Medienketten. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass die drei genannten Elemente, aufgrund der gegebenen medialen Affordanzen ineinander übergehen, sich dynamisch beeinflussen oder gegenseitig hervorbringen.
Theater rehearsals have a characteristic temporal organization: They rely on fleeting (talk/embodied conduct) and endurable resources (e.g. manipulation of objects) to accomplish a stage play which has a defined shape. In doing this, participants have to bridge time gaps and they are therefore dependent on practices which are able to prefigure the future in a more sustainable way. Based on video recordings from theater rehearsals I will show the basic operation of these practices: While projections-by-arrangements anticipate the play world verbally, preparations produce material parts of the play world (e.g. attaching props). Finally, I consider more general implications of the differences between “verbalizing” (projections) and “materializing” (preparations) for the temporalities of interactional organization.
This paper attempts a critique of the notion of 'dialogue' in dialogue theory as espoused by Linell, Markova, and others building on Bakhtin’s writings. According to them, human communication, culture, language, and even cognition are dialogical in nature. This implies that these domains work by principles of other-orientation and interaction. In our paper, we reject accepting other-orientation as an a priori condition of every semiotic action. Instead, we claim that in order to be an empirically useful concept for the social sciences, it must be shown if and how observable action is other-oriented. This leads us to the following questions: how can we methodically account for other-orientation of semiotic action? Does other-orientation always imply interaction? Is every human expression oriented towards others? How does the other, as s/he is represented in semiotic action, relate to the properties which the other can be seen to exhibit as indexed by their observable behavior? We study these questions by asking how the orientation towards others becomes evident in different forms of communication. For this concern, we introduce ‘recipient design’, ‘positioning’ and ‘intersubjectivity’ as concepts which allow us to inquire how semiotic action both takes the other into account and, reflexively, shapes him/her as an addressee having certain properties. We then specifically focus on actions and situations in which other-orientation is particularly problematic, such as interactions with children, animals, machines, or communication with unknown recipients via mass media. These borderline cases are scrutinized in order to delineate both limits and constitutive properties of other-orientation. We show that there are varieties of meaningful actions which do not exhibit an orientation towards the other, which do not rest on (the possibility of) interaction with the other or which even disregard what their producer can be taken to know about the other. Available knowledge about the other may be ignored in order to reach interactional goals, e. g. in strategical interactions or for concerns of socialization. If semiotic action is otherorientated, its design depends on how the other is available to and matters for their producer. Other-orientation may build on shared biographical experiences with the other, knowledge about the other as an individual and close attention to their situated conduct. However, other-orientation may also rest on (stereo-)typification with respect to institutional roles or group membership. In any case, others as they are represented in semiotic action can never be just others-as-such, but only othersas-perceived-by-the-actor. We conclude that the strong emphasis which dialogue theories put on otherorientation obscures that other-orientation is neither universal in semiotic action, that it must be distinguished from an interactive relationship, and that the ways in which the other figures in semiotic actions is not homogeneous in any of its most general properties. Instead, there is a huge variation in the ways in which the other can be taken into account. Therefore close scrutiny of how the other precisely figures in a certain kind of semiotic action is needed in order to lend the concept of ‘other-orientation’ empirical substance and a definite sense.
In workplace settings, skilled participants cooperate on the basis of shared routines in smooth and often implicit ways. Our study shows how interactional histories provide the basis for routine coordination. We draw on theater rehearsals as a perspicuous setting for tracking interactional histories. In theater rehearsals, the process of building performing routines is in focus. Our study builds on collections of consecutive performances of the same instructional task coming from a corpus of video-recordings of 30 h of theater rehearsals of professional actors in German. Over time, instructions and their implementations are routinely coordinated by virtue of accumulated shared interactional experience: Instructions become shorter, the timing of responses becomes increasingly compacted and long negotiations are reduced to a two-part sequence of instruction and implementation. Overall, a routine of how to perform the scene emerges. Over interactional histories, patterns of projection of next actions emanating from instructions become reliable and can be used by respondents as sources for anticipating and performing relevant next actions. The study contributes to our understanding of how shared knowledge and routines accumulate over shared interactional experiences in publicly performed and reciprocally perceived ways and how this impinges on the efficiency of joint action.
In workplace settings, skilled participants cooperate on the basis of shared routines in smooth and often implicit ways. Our study shows how interactional histories provide the basis for routine coordination. We draw on theater rehearsals as a perspicuous setting for tracking interactional histories. In theater rehearsals, the process of building performing routines is in focus. Our study builds on collections of consecutive performances of the same instructional task coming from a corpus of video-recordings of 30 h of theater rehearsals of professional actors in German. Over time, instructions and their implementations are routinely coordinated by virtue of accumulated shared interactional experience: Instructions become shorter, the timing of responses becomes increasingly compacted and long negotiations are reduced to a two-part sequence of instruction and implementation. Overall, a routine of how to perform the scene emerges. Over interactional histories, patterns of projection of next actions emanating from instructions become reliable and can be used by respondents as sources for anticipating and performing relevant next actions. The study contributes to our understanding of how shared knowledge and routines accumulate over shared interactional experiences in publicly performed and reciprocally perceived ways and how this impinges on the efficiency of joint action.
Musikfernsehsender
(2019)
Der Beitrag widmet sich einer historischen wie systematischen Betrachtung des Phänomens Musikfemsehen unter Berücksichtigung der medialen Gattung Videoclip/Musikvideo am Beispiel des international operierenden Senders MTV. Hinzu kommt die Berücksichtigung historisch einmaliger Konstellationen, im vorliegenden Fall das Zusammentreffen der Kunst- bzw. Mediengattung „Musikvideo“ und der medienökonomischen bzw. -technischen Entwicklung von Musikspartenkanälen - als einer Art „Wahlverwandtschaft“ - sowie einer insgesamt mehr und mehr am Visuellen orientierten Pop(musik)kultur.