Medienlinguistik
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♀ ☺ = ♂ ☺? Oder: Das Gelächter der Geschlechter 2.0: Emojigebrauch in der WhatsApp-Kommunikation
(2020)
Praktiken des 'doing', 'undoing' und 'indexing' von Gender finden sich auch in der computervermittelten Kommunikation, und es ist zu erwarten, dass sie sich dort ganz besonders im Gebrauch von Emojis niederschlagen. Zu erwarten ist dies, weil Emojis ein wichtiges Mittel zur Hervorbringung von Nähe, Emotionalität und Gruppenzugehörigkeit sind, und Gender ist ein Parameter, der bei diesen Aspekten eine Rolle spielt. In dem vorliegenden Beitrag soll auf der Basis der Mobile Communication Database 2 (MoCoDa2), einer Datenbank mit WhatsApp-Interaktionen, aus quantitativer und qualitativer Perspektive gefragt werden, welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede sich im Emojigebrauch von Männern und Frauen finden lassen.
Wie selbstbestimmt können wir das Internet nutzen? Wie viel wissen wir darüber,welche digitalen Spuren wir setzen und wer diesen hinterher spürt?
Wie werden die beim Surfen erzeugten Daten von Dritten weiter verwendet – mit und ohne unser Wissen? Und ist die gefühlte Nacktheit in Zeiten der digital ausspähbaren, scheinbaren Transparenz wirklich akut oder durch traditionelle analoge Denk- und Erfahrungsstrukturen geprägt?
Funktionsverbgefüge stehen seit jeher in der Sprachkritik, die sich nun auch auf digitale Räume ausbreitet. Vertreten wird dort die These, Funktionsverbgefüge und ihre entsprechenden Basisverben seien äquivalent und könnten in allen Kontexten durch die verbalen Entsprechungen ersetzt werden. Dies kann durch die vorliegende korpusbasierte und textlinguistische Studie am Beispiel des Gefüges Frage stellen widerlegt werden. Anhand eines extensiven Datenmaterials aus den Wikipedia-Artikel-Korpora des IDS zeige ich die semantischen, grammatischen und textlinguistischen Unterschiede zwischen dem Basisverb und dem Funktionsverbgefüge im Gebrauch auf, die sich in der Anreicherung, Verdichtung, Perspektivierung, Gewichtung und Wiederaufnahme von Informationen im Text manifestieren.
Der Beitrag stellt am Beispiel der Großen Weltwirtschaftskrise seit dem Jahr 2007 ein diskurs- und kultursemiotisches Untersuchungsmodell vor, das sich der narrativen Dimension wirtschaftsbezogener Themen und Probleme in Massenmedien, Film und Literatur widmet. Zur Erfassung seines Gegenstandbereichs geht es von der konstitutiven Bedeutung von Symbolen und anderen analogiebildenden Verfahren in der Sprache der Massenmedien aus und ergänzt diese um weitere wichtige Parameter einer Erzählanalyse im weiteren Sinn (mit Blick auf Diskursanteile der Alltagswelt und spezifischer Fachwissenschaften, intertextuelle und interpikturale Aspekte, intermediale Text-Bild-Ton-Kombinatorik, die Bedeutung diskursiver Positionen und pragmatischer Applikationen). Anschließend wird für eine Erzählanalyse im engeren Sinne die Ebene unterschiedlicher Darstellungen geschichtlicher Zeit (Vergangenheits- und Gegenwartsorientierung vs. Zukunfts-Prognostik) von der Ebene verschiedener diskursiver Stil- und Tonlagen unterschieden (Realismus, Pararealismus und Autoreflexivität; Faktualität vs. Fiktionalität). Die konkreten Beispiele entstammen der internationalen Film- und Romanproduktion der Gegenwart, wie sie das in erster Linie massenmedial vermittelte Krisengeschehen von Anfang an mit begleiten (u.a. Chandlers „Der große Crash“ für den Spielfilm; Goetz, Lancaster, Chirbes u.a.m. für die Literatur).
Having found their way onto the computer screens, comics soon branched into webcomics. These kept a lot of the characteristics of print comic books, but gradually adapted new unexplored modes of representation. Three relatively new ‘enhancements’ to the medium of comics are presented in this article: webcomics enhanced through the use of the infinite canvas, as proposed by Scott McCloud, those enhanced with videos and/or sound, and lastly those enhanced with interactive and ludic elements. All of the mentioned push the medium of comics into new waters, and by doing so they add new layers of meaning and modify their structure based on the make-up of the implemented features. Infinite canvas manages to lift some limitations of print comics without changing the overall feel too drastically, while animated and voiced webcomics, as well as interactive or game comics, have a much higher inclination to transgress into domains of other media and transform themselves in order to accommodate and integrate these novel foreign features.
Αυοιγμα / Opening
(2011)
Eine Vielzahl von Sprachtheorien folgt einem Zwei-Welten-Modell der Sprachlichkeit, welches zwischen der Sprache als System und Regelstruktur und dem Sprechen als Aktualisierung dieser Struktur unterscheidet. Eine Implikation dieses Modells ist es, die Medien als ein bloßes Realisierungsphänomen zu behandeln. Eine Revision dieses Ansatzes im Anschluss an methodologische Überlegungen bei Wittgenstein und Luhmann wird unternommen. Was Medien sind und was sie leisten, wird dabei in eine kulturtechnische Perspektive gerückt: Mit den Kulturtechniken der Gutenberg-Ära, dem Schreiben, Lesen und Rechnen, erzeugen und operationalisieren
wir symbolische Welten, die uns neue Spielräume der Kognition und der Kommunikation eröffnen. Diese Kulturtechniken beruhen auf der Dispensierung von Kommunikation und Interaktion. Ist mit der medialen Nutzung des Computers eine neue Kulturtechnik im Entstehen? Welche Rolle spielt hierbei das Schlagwort der Interaktivität? Am Beispiel der eine Depersonalisierung bewirkenden telematischen Kommunikation werden Reichweite und Grenze der computererzeugten
Interaktivität ausgelotet.
Für den öffentlichen Sprachgebrauch im Internet ist Facebook, das mit 15 Jahren zur älteren Generation von Social-Media-Sites zählt, nach wie vor hochrelevant. Im deutschsprachigen Raum ist es die am meisten genutzte Social-Media-Plattform (Newman et al. 2019). Zu den Diensten gehören unter anderem Facebook-Seiten (Pages), die von Unternehmen, Parteien, Medien und anderen Institutionen oder Individuen betrieben werden und als öffentliche Angebote prinzipiell auch von nicht bei Facebook angemeldeten Personen eingesehen werden können. Solche öffentlichen Facebook-Seiten sind als sites of engagement zwischen gesellschaftlichen Institutionen und Individuen reichhaltige Quellen für die linguistische Forschung.
Im Vergleich zu anderen Plattformen bietet Facebook aber nur einen eingeschränkten Zugriff auf diese öffentlichen Sprach- und Interaktionsdaten (Freelon 2018). Während beispielsweise für Twitter viele Tools zur Datensammlung existieren und auch die Plattform selbst eine ausgebaute Suchmaske bietet, erschweren die limitierten Suchmöglichkeiten der Facebook-Plattform und das fehlende Angebot von einfach nutzbarer Software linguistische Projekte in Forschung und Lehre. Gleichzeitig stellen sich neben den praktischen Fragen an vielen Stellen auch forschungsethische Fragen im Umgang mit Onlinedaten.