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Die Vernetzung von Computern bewirkt die Entstehung eines Netzes aus Texten und, als Folge davon, sozialen Netzen von Nutzern dieser Texte als Schreibern und Lesern. Netzwerke sprachlicher Objekte gab und gibt es zwar auch ohne Digitalisierung und Vernetzung, jedoch weniger umfangreich und wesentlich schwerer, möglicherweise gar nicht in großer Menge analysierbar. Der vorliegende Beitrag befasst sich mit den verschiedenen Typen sprachlicher Netzwerke: Textgeweben, Interaktionsnetzwerken und sozialen Netzwerken. Es werden zentrale Begrifflichkeiten der Netzwerkanalyse erläutert und anhand von Beispielen gezeigt, wie sprachliche Kommunikation auf der Grundlage der Methoden der Netzwerkanalyse aus einer anderen, neuen Perspektive betrachtet werden kann.
Obwohl Smartphones und andere mobile Endgeräte mittlerweile ein fester Bestandteil unseres Alltags sind, betonen öffentliche und wissenschaftliche Diskurse immer noch bevorzugt mögliche negative Auswirkungen ihres Gebrauchs auf Gesundheit und Kommunikationsverhalten. Dieser Beitrag skizziert einen anderen Ansatz zur Analyse alltäglichen Technologiegebrauchs, indem er zunächst auf Studien aus der angewandten Linguistik und insbesondere der interaktionalen Forschung eingeht, die sich auf dessen öffentliche Beobachtbarkeit, Mobilität und Ubiquität konzentrieren. Anhand zweier Auszüge aus videoaufgezeichneten Interaktionen wird dann aufgezeigt, wie eine multimodale und sequentielle Analyse dazu beitragen kann, Technologiegebrauch als eine routinemäßige und geordnete soziale Praktik zu verstehen, die nicht mit sozialem, kooperativem Handeln in Widerspruch steht oder dieses gefährdet. Ein detaillierter Blick auf situierten Smartphonegebrauch in informellen und institutionellen Face-to-Face-Settings lenkt die analytische Aufmerksamkeit weg von einer generisch positiven oder negativen Bewertung der Technologie hin zu verschiedenen interaktionalen Phänomenen, die mit ihrer Handhabung und Erkundung in Zusammenhang stehen. Es wird abschließend argumentiert, dass diese Art von mikroanalytischem Ansatz zu einer facettenreichen und objektiveren Perspektive auf die situierte Nutzung mobiler Geräte beitragen kann.
Im Beitrag werden drei sprachwissenschaftliche Zugänge zu Diagnosen vorgestellt: In der Gesprächsanalyse wird die Diagnoseherstellung in der mündlichen Arzt-Patienten-Interaktion beleuchtet. Diagnosen entstehen kollaborativ,indem Gesprächsphasen durchlaufen und charakteristische Handlungen in bestimmten Äußerungsformaten vollzogen werden. Im Blickpunkt der Text- und Kommunikationsgeschichte steht hingegen das schriftsprachliche Handeln. Das Herstellen einer Diagnose erfordert hier die nachträgliche Bearbeitung vorgängiger mündlicher Interaktionen gemäß einer etablierten Textsorte: dem Erhebungsbogen. Von diesen Formen der Diagnoseherstellung unterscheidet sich, wie ein diskurslinguistischer Zugriff zeigt, die massenmediale Faktizitätsherstellung in Diskursen wie dem Impfdiskurs, die auch für ein medizinisches Laienpublikum relevant sind. Mit dem Beitrag soll nicht nur deutlich gemacht werden, in welchengem Zusammenhang mündliche Interaktion und schriftliche Fixierung stehen, sondern auch betont werden, dass das massenmedial vermittelte medizinische Lai*innen in relative Expert*innen verwandeln kann.
The term “pivot” usually refers to two overlapping syntactic units such that the completion of the first unit simultaneously launches the second. In addition, pivots are generally said to be characterized by the smooth prosodic integration of their syntactic parts. This prosodic integration is typically achieved by prosodic-phonetic matching of the pivot components. As research on such turns in a range of languages has illustrated, speakers routinely deploy pivots so as to be able to continue past a point of possible turn completion, in the service of implementing some additional or revised action. This article seeks to build on, and complement, earlier research by exploring two issues in more detail as follows: (1) what exactly do pivotal turn extensions accomplish on the action dimension, and (2) what role does prosodic-phonetic packaging play in this? We will show that pivot constructions not only exhibit various degrees of prosodic-phonetic (non-)integration, i.e., differently strong cesuras, but that they can be ordered on a continuum, and that this cline maps onto the relationship of the actions accomplished by the components of the pivot construction. While tighter prosodic-phonetic integration, i.e., weak(er) cesuring, co-occurs with post-pivot actions whose relationship to that of the pre-pivot tends to be rather retrospective in character, looser prosodic-phonetic integration, i.e., strong(er) cesuring, is associated with a more prospective orientation of the post-pivot’s action. These observations also raise more general questions with regard to the analysis of action.
This paper investigates situations in French videogame interactions where non-players who share the same physical space as players, participate in the gaming activities as spectators. Through a detailed multimodal and sequential analysis, we show that being a spectator is a local achievement of all co-present participants - players and non-players.
This study analyzes how participants playing VR games construct co-presence and shared gameplay. The analysis focuses on instances of play where one person is wearing the VR equipment, and other participants are located nearby without the ability to directly interact with the game. We first show how the active player using the VR equipment draws on talk and embodied activity to signal their presence in the shared physical environment, while simultaneously conducting actions in the virtual space, and thus creates spaces for the other participants to take part in gameplay. Second, we describe how other participants draw on the contextual configurations of the moment in displaying co-presence and position themselves as active and consequential co-players. The analysis demonstrates how gameplay can be communicatively constructed even in situations where the participants have differential rights and possibilities to act and influence the game.
Schegloff (1996) has argued that grammars are “positionally-sensitive”, implying that the situated use and understanding of linguistic formats depends on their sequential position. Analyzing the German format Kannst du X? (corresponding to English Can you X?) based on 82 instances from a large corpus of talk-in-interaction (FOLK), this paper shows how different action-ascriptions to turns using the same format depend on various orders of context. We show that not only sequential position, but also epistemic status, interactional histories, multimodal conduct, and linguistic devices co-occurring in the same turn are decisive for the action implemented by the format. The range of actions performed with Kannst du X? and their close interpretive interrelationship suggest that they should not be viewed as a fixed inventory of context-dependent interpretations of the format. Rather, the format provides for a root-interpretation that can be adapted to local contextual contingencies, yielding situated action-ascriptions that depend on constraints created by contexts of use.
In so-called Let’s Plays, video gaming is presented and verbally commented by Let’s Players on the internet for an audience. When only watched but not played, the most attractive features of video games, immersion and interactivity, get lost – at least for the internet audience. We assume that the accompanying reactions (transmitted via a so-called facecam) and verbal comments of Let’s Players on their game for an audience contribute to an embodiment of their avatars which makes watching a video game more attractive. Following an ethnomethodological conversation analytical (EMCA) approach, our paper focusses on two practices of embodying avatars. A first practice is that Let’s Players verbally formulate their actions in the game. By that, they make their experiences and the 'actions' of avatars more transparent. Secondly, they produce response cries (Goffman) in reaction to game events. By that, they enhance the liveliness of their avatars. Both practices contribute to a co-construction of a specific kind of (tele-)presence.
Playing videogames is a popular social activity; people play videogames in different places, on different media, in different situations, alone or with partners, online or offline. Unsurprisingly, they thereby share space (physically or virtually) with other playing or non-playing people. The special issue investigates through different contexts and settings how non-players become participants of the gaming interaction and how players and non-players co-construct presence. The introduction provides a problem-related context for the individual contributions and then briefly presents them.