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Harold Garfinkel, Begründer der Ethnomethodologie, wäre dieses Jahr 100 Jahre alt geworden, seine Studies in Ethnomethodology werden 50 Jahre. Grund genug diesen doppelten Geburtstag mit einer Tagung zur "deutschsprachigen Vorge-schichte, Wirkung und Rezeption des Werkes und der Person zu würdigen" (so der Ankündigungstext zur Tagung), die nicht ganz zufällig in Konstanz stattfand, lange Zeit und nach wie vor eine Hochburg rekonstruktiver Sozialforschung (auch) ethnomethodologischer Prägung. Die Tagung Harold Garfinkel's 'Studies in Ethnomethodolgy' – Fifty Years After vom 26.-28.10.2017 an der Universität Konstanz, ausgerichtet vom Lehrstuhl für Allgemeine Soziologie und Kultursoziologie und organisiert von Jörg Bergmann, Christian Meyer und Erhard Schüttpelz, tat dies in einer gebührlichen und beson-deren Weise: Die acht Kapitel der Studies in Ethnomethodology (im Folgenden kurz Studies), ein Konvolut aus Essays und Artikeln, die 1967 erschienen sind, dienten als Grundlage zur Strukturierung der Tagung und als Ausgangspunkt der einzelnen Vorträge.
Theateraufführungen sind ohne Zuschauer nicht denkbar. Zugleich erweisen sich Proben aber als öffentlichkeitsabgeschirmte und intime Vorgänge, da eine (zu frühe) Orientierung an möglichen Publikums-Effekten den kreativen Prozess stört. Auf der Grundlage von über 30 Stunden Videoaufnahmen von Theaterproben zeige ich an ausgewählten Ausschnitten, wie Theatermachende sich sprachlich und körperlich im Probenprozess auf das Publikum beziehen, wie dies interaktiv realisiert wird und welche Rückschlüsse das auf die Weisen der Publikumskonstruktion im Kontext von Proben zulässt.
In Theaterproben entwickeln Beteiligte gemeinsam eine Inszenierung, die zur Aufführung gebracht wird. Ein wesentliches Mittel dazu ist das Vorspielen von Teilen des Stücks und das anschließende Besprechen. Dies geschieht üblicherweise in Rollenteilung: Die Schauspielenden führen Teile des Stücks vor, während die Regie zuschaut und gegebenenfalls interveniert, woran sich Besprechungen anschließen können. Dieser Teil von Theaterproben, in dem abwechselnd vorgespielt und besprochen wird, haben wir Spielprobe genannt (siehe Einleitung zu diesem Themenheft). Eine wesentliche interaktionsorganisatorische Aufgabe von Spielproben besteht für die Beteiligten darin, Schauspielaktivitäten und Besprechungsaktivitäten miteinander zu verzahnen. Dies geschieht durch Transitionspraktiken, die das Spiel entweder unterbrechen oder wieder eröffnen. Der vorliegende Beitrag untersucht Transitionspraktiken in Spielproben als ein konstitutives Moment ihrer interaktiven Organisation. Fokussiert werden Praktiken, die das Spiel unterbrechen, so genannte Interventionen. Nach einer detaillierten Fallanalyse, die eine prototypische Transition vom Spiel ins Besprechen und zurück ins Spiel veranschaulicht (Kap. 4.1/4.2), widmet sich der Rest des Beitrags der Analyse einer Kollektion von Interventionen. Es zeigt sich, dass Interventionen normativen Orientierungen unterliegen und verwendete Praktiken hinsichtlich verschiedener Dimensionen (etwa Ursache/Grund der Intervention) systematisch variieren.
Taking the use of the esthetic term wabi sabi (Japanese compound noun) in a series of German- and English-language theater rehearsals as an example, this article studies the emergence of shared meanings and uses of an expression over an interactional history. We track how shared understandings and uses of wabi sabi develop over the course of a series of theater rehearsals. We focus on the practices by which understandings of wabi sabi are displayed, adopted, and negotiated. We discuss complexities and intransparencies of the manifestation of common ground in multiparty interactions and its relationship to the emergence of routine uses of the expression. Data are in English and German with English translation.
Our study deals with early bodily responses to directives (requests and instructions, i.e., second pair parts [SPPs]) produced before the first pair part (FPP) is complete. We show how early bodily SPPs build on the properties of an emerging FPP. Our focus is on the successive incremental coordination of components of the FPP with components of the SPP. We show different kinds of micro-sequential relationships between FPP and SPP: successive specification of the SPP building on the resources that the FPP makes available, the readjustment or repair of the SPP in response to the emerging FPP, and reflexive micro sequential adaptions of the FPP to an early SPP. This article contributes to our understanding of the origins of projection in interaction and of the relationship between sequentially and simultaneity in interaction. Data are video-recordings from interaction in German.
Directing, negotiating and planning: 'Aus Spiel' ('for play') in children's pretend joint play
(2021)
We are interested in how children organize joint pretend play. In this kind of play, children create an invented world by transforming matters of the real world into matters of a fictional world (e.g., pretending to be a 'giant' or treating a particular spatial area as a 'witch's kitchen'). Since there are no rules and no script, every next step in the game is an improvisation designed here and now. Children engaged in free play have equal rights to determine what should happen next. For that reason, they have to negotiate next steps. We are interested in a particular expression that children often use in joint play: aus Spaß/Spiel ('for fun' or 'for play', similar to 'let's pretend'). Based on a corpus of five hours of video recordings of two pairs of twins (the younger children are between 3 and 5 years old, the older ones are 8 years old), we show that children regularly use aus Spiel while playing as a method for shaping the activity. Inventing new events, children try to get their co-players to accept them and act accordingly. In that context, issues of (dis-)alignment and deontic rights become relevant. Here, we are interested in the interactional work that aus Spiel-('let's pretend')-turns do and how co-players respond.
Instruieren in kreativen Settings – wie Vorgaben der Regie durch Schauspielende ausgestaltet werden
(2021)
Instruktionen sind darauf angelegt, ein festgelegtes Ergebnis zu erzielen, v.a. in instrumentellen Arbeitskontexten oder Lehr-Lern-Settings. In kreativen Settings dagegen existieren häufig keine klar definierten Lerninhalte. Das Endprodukt und der Weg dorthin werden vielmehr bewusst offen gehalten, um Kreativität zu ermöglichen. Trotzdem machen Instruktionen auch in kreativen Settings einen Großteil der Äußerungen aus. Wir zeigen an zwei typischen Fällen aus Theaterproben, wie Instruktionen in kreativen Settings Neues hervorzubringen vermögen. Regisseur*innen arbeiten mit relativ offenen Rahmeninstruktionen, die von Schauspielenden in Folgehandlungen auszugestalten sind. Instruierte Handlungen haben so ein hohes Potenzial an Eigeninitiative und liefern die Grundlage für Regisseur*innen, um Aspekte des vorgängigen Spiels der Schauspieler*innen affirmativ aufzugreifen, die sie selbst zuvor so nicht instruiert haben. Diese Selektionen der Regie greifen einen Teil des dargebotenen Schauspiels auf und machen es für das zukünftige Handeln verbindlich. Unsere Studie untersucht, wie Instruktionen Folgehandeln evozieren, auf das sie selbst wiederum aufbauen. Grundlage ist ein Korpus von 800 Stunden Videoaufnahmen von Theaterproben.
In so-called Let’s Plays, video gaming is presented and verbally commented by Let’s Players on the internet for an audience. When only watched but not played, the most attractive features of video games, immersion and interactivity, get lost – at least for the internet audience. We assume that the accompanying reactions (transmitted via a so-called facecam) and verbal comments of Let’s Players on their game for an audience contribute to an embodiment of their avatars which makes watching a video game more attractive. Following an ethnomethodological conversation analytical (EMCA) approach, our paper focusses on two practices of embodying avatars. A first practice is that Let’s Players verbally formulate their actions in the game. By that, they make their experiences and the 'actions' of avatars more transparent. Secondly, they produce response cries (Goffman) in reaction to game events. By that, they enhance the liveliness of their avatars. Both practices contribute to a co-construction of a specific kind of (tele-)presence.