Refine
Document Type
- Part of a Book (11)
- Book (1)
Has Fulltext
- yes (12)
Is part of the Bibliography
- yes (12)
Keywords
- Deutsch (4)
- Computerspiel (3)
- Multimodalität (3)
- Neue Medien (3)
- Interaktion (2)
- Interaktionsanalyse (2)
- Internet (2)
- Internetkommunikation (2)
- Kommunikation (2)
- Let's Plays (2)
Publicationstate
- Zweitveröffentlichung (12) (remove)
Reviewstate
- (Verlags)-Lektorat (11)
- (Verlags-)Lektorat (1)
Publisher
- Winter (3)
- de Gruyter (3)
- De Gruyter Mouton (2)
- Lang (1)
- Nomos (1)
- Schneider Verlag Hohengehren (1)
- Stauffenburg Verlag (1)
Im Fokus dieses Beitrags steht ein Format, das die Eigenschaften der im Titel dieses Buches so genannten hypermedialen multimodalen Kommunikation in sich vereint: Let's Plays. Den Titel des Beitrags aufnehmend, könnte man hier auch von „vielen Fliegen“ und „einer Klappe“ sprechen, denn Let's Plays bieten eine ganze Reihe von Anknüpfungspunkten, die für den Deutschunterricht relevant sind, aber eben auch - und das ist so charakteristisch für den Einsatz digitaler Formate im Unterricht - anschlussfähig sind für andere Fächer und damit auch den Weg aufzeigen, in eine Schule 3.0, die sich aus starren Fächerkorsetten zu befreien sucht und die Gegebenheiten einer digitalisierten Lebens- und Arbeitswelt etwa in inter- und transdisziplinären Modulen und Projekten abbildet und berücksichtigt.
Insofern reichen auch die Möglichkeiten, Let's Plays in den Deutschunterricht einzubinden, die wir in diesem Beitrag aufzeigen werden, über das Fach Deutsch hinaus und sind dennoch mit Blick auf die Bildungsstandards in der Grundschule und in weiterführenden Schulen passfähig. Sie berühren die Haupt-Kompetenzbereiche: Sprechen und Zuhören, Schreiben, Lesen - Mit Texten und Medien umgehen und Sprache und Sprachgebrauch untersuchen. Diese in den Rahmenlehrplänen vorhandene analytische Trennung spiegelt sich im konkreten Material „Let's Play“ nicht wider. Wir werden deshalb auf einzelne Aspekte eingehen, die als Anregung für die Integration des Gegenstandes in den Deutschunterricht verstanden werden können.
Internetlinguistik
(2019)
Die Internetlinguistik ist eine neue Forschungsdisziplin, die sich aus drei großen Untersuchungsbereichen konstituiert: der Sprachverwendung in internetbasierten Kommunikationsumgebungen (wie Messengerdienste, Soziale Netzwerkseiten), der Interaktion zwischen Mensch und Maschine (etwa mit smarten Objekten) und der Generierung von Datenkorpora, was auch ethische Fragen aufwirft.
Dieser Band enthält neben einem kurzen Abriss über die Entwicklung der Internetlinguistik bibliografische Angaben zu Spezifika des Kommunikationsraums, der Kommunikationsplattformen und der digitalen Kommunikation, zu menschlichen Handlungsweisen im Web 2.0 und zu methodischen Zugängen der linguistischen Onlineforschung mit einem Überblick über Internetkorpora. Darüber hinaus werden Schnittstellen zu anderen Wissenschaftsdisziplinen aufgezeigt. Der Band gibt außerdem Empfehlungen zu einschlägigen Blogs und Zeitschriften.
Der Beitrag beschäftigt sich mit kommunikativen Praktiken in audiovisuellen Webformaten am Beispiel von sogenannten „Let’s Plays“, in denen ein Videospiel im Internet für Zuschauende gespielt und kommentiert wird. An live ausgestrahlten Let’s Plays zeigen wir, wie Zuschauende mit Produzierenden während der Ausstrahlung interagieren und so integraler Bestandteil des entstehenden Produkts werden. Live ausgestrahlte Let’s Plays machen eine Trennung zwischen Produktion, Produkt und Rezeption, wie wir sie von traditionellen Medien kennen, obsolet. Wir sprechen daher von sogenannten Medienketten. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass die drei genannten Elemente, aufgrund der gegebenen medialen Affordanzen ineinander übergehen, sich dynamisch beeinflussen oder gegenseitig hervorbringen.
A large database is a desirable basis for multimodal analysis. The development of more elaborate methods, data banks, and tools for a stronger empirical grounding of multimodal analysis is a prevailing topic within multimodality. Prereq- uisite for this are corpora for multimodal data. Our contribution aims at developing a proposal for gathering and building multimodal corpora of audio-visual social media data, predominantly YouTube data.Our contribution has two parts: First we outline a participation framework which is able to represent the complexity of YouTube communication. To this end we ‘dissect’ the different communicative and multimodal layers YouTube consists of. Besides the Video performance YouTube also integrates comments, social media operators, commercials, and announcements for further YouTube Videos. The data consists of various media and modes and is interactively engaged in various discourses. Hence, it is rather difficult to decide what can be considered as a basic communicative unit (or a ‘turn’) and how it can be mapped. Another decision to be made is which elements are of higher priority than others, thus have to be integrated in an adequate transcription format. We illustrate our conceptual considerations on the example of so-called L e t’s Plays, which are supposed to present and comment Computer gaming processes.The second part is devoted to corpus building. Most previous studies either worked with ad hoc data samples or outlined data mining and data sampling strategies. Our main aim is to delineate in a systematic way and based on the conceptual outline in the first part necessary elements which should be part of a YouTube corpus. To this end we describe in a first Step which components (e.g., the Video itself, the comments, the metadata, etc.) should be captured. ln a second Step we outline why and which relations (e.g., screen appearances, hypertextual struc- tures, etc.) are worth to get part of the corpus. In sum, our contribution aims at outlining a proposal for gathering and systematizing multimodal data, specifically audio-visual social media data, in a corpus derived from a conceptual modeling of important communicative processes of the research object itself.
Konstanze Marx/Axel Schmidt (Mannheim) folgen in ihrem Beitrag „Making Let’s Plays watchable - Praktiken des stellvertretenden Erlebbar-Machens von Interaktivität in vorgeführten Video-spielen“ einem - angesichts der Datenqualität multimodal erweiterten - interaktionsanalytischen Ansatz. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie die für das Genre konstitutive Ent-Interaktivisierung entschärft wird. Hierfür wird in Sing-le-Let’s Plays die begleitende Moderation zentral gesetzt, in Multi-Let’s Plays die Interaktion zwischen den Beteiligten.
Interaktionsanalytische Zugänge zu medienvermittelter Kommunikation. Zur Einleitung in diesen Band
(2019)
Die Kategorie „Shitstorm“ ist eine Zuschreibung, die aus dem Diskurs unter den Interagierenden einerseits und den boulevardjournalistischen Berichten andererseits heraus entsteht. Die nachweislich heterogene Konstitution des diskursiven Phänomens scheint bei den Shitstorm-Etikettierungen vernachlässigt zu werden, vielmehr rücken die gezeigten negativen Emotionen in den Fokus. Im vorhegenden Aufsatz wird zunächst anhand einiger exemplarischer Shitstorms gezeigt, dass diese aus verschiedenen sprachlichen Handlungen und unterschiedlichen Werturteilen bestehen. Im Anschluss wird auf die mediale Berichterstattung eingegangen, die Äußerungen mit hohem Beleidigungspotenzial pars pro toto für den Diskurs behandelt und es werden mögliche Auswirkungen dieser Vorgehensweise skizziert, etwa im Hinblick auf die Wahrnehmung berechtigter Kritik.
Im vorliegenden Beitrag werden Sagbarkeitsphänomene aus dem Social Web vorgestellt, die als brisante Daten eingestuft werden. Dabei werden intraterritoriale Selbstoffenbarungsphänomene von extraterritorialen Phänomenen unterschieden, die dazu beitragen, andere Personen zu diskreditieren und zu verleumden. Angesicht der spezifischen Kommunikationsbedingungen im World Wide Web wird der Sagbarkeitsraum kontinuierlich erweitert. Dabei spielt die Diffusion der beiden Aktionsräume Handlungsraum und Zeigeraum eine prominente Rolle. Als Aufgabe für die Linguistik wird herausgearbeitet, die Konturen dieser Räume für die Wahrnehmung der Sprachbenutzer*innen zu schärfen.
Linguistic expressions used in Order to discriminate people because of their affiliation to a certain group can be summarized as Hate Speech. Hate Speech is offen found in Social Media. The topic is rather complex and ought to be investigated interdisciplinarily. This paper delivers an excerpt of the linguistic point of view. It shows how Hate Speech can be distinguished from insulting or criticizing. It also shows that there are two parallel discourses about Hate Speech, one rather populist right wing oriented and one rather reflecting the subject as verbal violence. By means of two elaborated examples, the concrete use and dynamics of Hate Speech are analyzed.