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Das Centre de Sociologie de l’Innovation (CSI) der Ecole des Mines in Paris ist eine Hochburg der Wissenschaftssoziologie, an der die Arbeiten von Bruno Latour und Michel Callon erstellt wurden. Deren Untersuchungen haben eine Reihe von Analysen der wissenschaftlichen Praktiken ausgelöst, die manchmal – vor allem in der angelsächsischen Literatur – unter dem Begriff „Actor-Network-Theory“ (ANT) zusammengefasst werden. Dieser fundamentale Beitrag zur Wissenschaftssoziologie zeichnet sich aus durch eine gesteigerte Aufmerksamkeit sowohl gegenüber den Praktiken der Wissenschaftler, der „science in action“, den Objekten, den Artefakten und den technischen Vorrichtungen als auch gegenüber den Netzwerken, in denen sich Menschen und Nicht-Menschen zusammenfügen und im Umlauf sind. Eine Gruppe von Forschern des CSI, Madeleine Akrich, Antoine Hennion und Vololona Rabeharisoa, hat freundlicherweise eingewilligt, im folgenden Text sehr frei über die Thematik des vorliegenden ZBBS-Heftes und über die Art und Weise zu diskutieren, in der sie sich in ihren Forschungsfeldern und in ihren Arbeiten gegenüber den Fragen positionieren, die durch die Berücksichtigung der sozialen Interaktionen in wissenschaftlichen Arbeitsvollzügen aufgeworfen werden.
In so-called Let’s Plays, video gaming is presented and verbally commented by Let’s Players on the internet for an audience. When only watched but not played, the most attractive features of video games, immersion and interactivity, get lost – at least for the internet audience. We assume that the accompanying reactions (transmitted via a so-called facecam) and verbal comments of Let’s Players on their game for an audience contribute to an embodiment of their avatars which makes watching a video game more attractive. Following an ethnomethodological conversation analytical (EMCA) approach, our paper focusses on two practices of embodying avatars. A first practice is that Let’s Players verbally formulate their actions in the game. By that, they make their experiences and the 'actions' of avatars more transparent. Secondly, they produce response cries (Goffman) in reaction to game events. By that, they enhance the liveliness of their avatars. Both practices contribute to a co-construction of a specific kind of (tele-)presence.