Refine
Document Type
- Part of a Book (3)
- Article (2)
- Book (1)
Is part of the Bibliography
- yes (6)
Keywords
- Interaktion (6) (remove)
Publicationstate
- Veröffentlichungsversion (2)
- Zweitveröffentlichung (2)
- Postprint (1)
Reviewstate
- (Verlags)-Lektorat (3)
- Peer-Review (1)
Publisher
Im Fokus dieses Beitrags steht ein Format, das die Eigenschaften der im Titel dieses Buches so genannten hypermedialen multimodalen Kommunikation in sich vereint: Let's Plays. Den Titel des Beitrags aufnehmend, könnte man hier auch von „vielen Fliegen“ und „einer Klappe“ sprechen, denn Let's Plays bieten eine ganze Reihe von Anknüpfungspunkten, die für den Deutschunterricht relevant sind, aber eben auch - und das ist so charakteristisch für den Einsatz digitaler Formate im Unterricht - anschlussfähig sind für andere Fächer und damit auch den Weg aufzeigen, in eine Schule 3.0, die sich aus starren Fächerkorsetten zu befreien sucht und die Gegebenheiten einer digitalisierten Lebens- und Arbeitswelt etwa in inter- und transdisziplinären Modulen und Projekten abbildet und berücksichtigt.
Insofern reichen auch die Möglichkeiten, Let's Plays in den Deutschunterricht einzubinden, die wir in diesem Beitrag aufzeigen werden, über das Fach Deutsch hinaus und sind dennoch mit Blick auf die Bildungsstandards in der Grundschule und in weiterführenden Schulen passfähig. Sie berühren die Haupt-Kompetenzbereiche: Sprechen und Zuhören, Schreiben, Lesen - Mit Texten und Medien umgehen und Sprache und Sprachgebrauch untersuchen. Diese in den Rahmenlehrplänen vorhandene analytische Trennung spiegelt sich im konkreten Material „Let's Play“ nicht wider. Wir werden deshalb auf einzelne Aspekte eingehen, die als Anregung für die Integration des Gegenstandes in den Deutschunterricht verstanden werden können.
In so-called Let’s Plays, video gaming is presented and verbally commented by Let’s Players on the internet for an audience. When only watched but not played, the most attractive features of video games, immersion and interactivity, get lost – at least for the internet audience. We assume that the accompanying reactions (transmitted via a so-called facecam) and verbal comments of Let’s Players on their game for an audience contribute to an embodiment of their avatars which makes watching a video game more attractive. Following an ethnomethodological conversation analytical (EMCA) approach, our paper focusses on two practices of embodying avatars. A first practice is that Let’s Players verbally formulate their actions in the game. By that, they make their experiences and the 'actions' of avatars more transparent. Secondly, they produce response cries (Goffman) in reaction to game events. By that, they enhance the liveliness of their avatars. Both practices contribute to a co-construction of a specific kind of (tele-)presence.
Interaktion und Medien
(2017)
Cybermobbing ist ein spezifischer Typ digitaler Gewalt, der vor allem unter Kindern und Jugendlichen vorkommt und in den Fokus der breiten Öffentlichkeit geraten ist. Die Cybermobbing-Forschung ist geprägt von zahlreichen sozialpsychologischen und medienwissenschaftlichen Studien. Eine linguistische Beschäftigung mit konkretem Sprachmaterial stand jedoch bis heute aus. Im vorliegenden Buch wird anhand vieler authentischer Beispiele erörtert, wie sich Cybermobbing im Netz zeigt, in welchen Formvarianten es als kommunikatives Phänomen in Erscheinung tritt und wie die Spezifik der Online-Kommunikation in der virtuellen Welt Einfluss auf die spezifischen Prozesse dieser verbalen Gewalt nimmt. Umfangreiche Detailanalysen helfen, die Spezifik des Emotionspotenzials dieser Texte besser zu verstehen. Das Buch ist einerseits für die spezifische Medialität digitaler Kommunikation und somit die Medienlinguistik allgemein äußerst relevant, andererseits bildet es einen wichtigen Referenzpunkt für künftige Untersuchungen anderer Formen verbaler Gewalt in der digitalen Kommunikation wie auch in anderen Kommunikationsformen.
There are many scientitic studies dealing with the differences in aggressive behavior between men and women. Women are said to be tentatively less aggressive. In contrast, verbal interaction in Social Media, such as Facebook or WhatsApp, reveal no such differences. The World Wide Web seems to offer optimal preconditions for releasing rage and anger which is crucial for considerations in terms of gender identity. Firstly, an overview over forms of female aggression is given. Furthermore, an instruction for identifying linguistic aggression potential is offered. In this context a spectrum of aggressive expressions is introduced on the basis of social media data. The paper is to be considered as prelude of a vivid interdisciplinary discussion focusing on gender constructions.