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„XYZ hat dich angestupst". Romantische Erstkontakte bei Facebook - ein Schnittstellenphänomen?
(2012)
Am Kontaktaufnahmeverhalten in Sozialen Netzwerken - so die These des vorliegenden Aufsatzes - kann nachvollzogen werden, wie kommunikative Verhaltensformen in romantischen Kontexten aus On- und Offline-Welt Zusammenwirken und einander ergänzen. Anders als Online-Kontaktbörsen dienen Soziale Netzwerke in erster Linie der Pflege bereits offline bestehender sozialer Kontakte. Dennoch werden sie auch genutzt, um neue Kontakte zu etablieren, und als eine virtuelle Erweiterung einer Offline-Lebenswelt begriffen, in der fremde, aber als attraktiv kategorisierte Profilidentitäten' kontaktiert werden können. Mit (sprachlichen) Strategien wird einerseits das für Offline-Situationen typische Flirtverhalten simuliert, andererseits aber auf das charakteristische Vorgehen in Online-Kontaktbörsen zurückgegriffen. Auf der Basis solcher Beobachtungen werden Soziale Netzwerke als neuer Kommunikationsraum gedeutet, in dem Online- und Offline-Welt diffundieren - eine These, die aufschlussreich ist für eine Theorie kirchlicher Praxis in den Kommunikationsräumen des Web 2.0.
Forms of verbal violence, such as Hate Speech and Cyberbullying, currently are issues with high societal relevance. In the social discourse they are associated with brutalization of social interaction. Against this background it is necessary to integrate the topic into school lessons. This chapter outlines a teaching unit on verbal violence in the digital age. It has been developed together with students and can therefore be used in German classes but it is also relevant for use in academic teaching.
Die Kategorie „Shitstorm“ ist eine Zuschreibung, die aus dem Diskurs unter den Interagierenden einerseits und den boulevardjournalistischen Berichten andererseits heraus entsteht. Die nachweislich heterogene Konstitution des diskursiven Phänomens scheint bei den Shitstorm-Etikettierungen vernachlässigt zu werden, vielmehr rücken die gezeigten negativen Emotionen in den Fokus. Im vorhegenden Aufsatz wird zunächst anhand einiger exemplarischer Shitstorms gezeigt, dass diese aus verschiedenen sprachlichen Handlungen und unterschiedlichen Werturteilen bestehen. Im Anschluss wird auf die mediale Berichterstattung eingegangen, die Äußerungen mit hohem Beleidigungspotenzial pars pro toto für den Diskurs behandelt und es werden mögliche Auswirkungen dieser Vorgehensweise skizziert, etwa im Hinblick auf die Wahrnehmung berechtigter Kritik.
Im vorliegenden Beitrag werden Sagbarkeitsphänomene aus dem Social Web vorgestellt, die als brisante Daten eingestuft werden. Dabei werden intraterritoriale Selbstoffenbarungsphänomene von extraterritorialen Phänomenen unterschieden, die dazu beitragen, andere Personen zu diskreditieren und zu verleumden. Angesicht der spezifischen Kommunikationsbedingungen im World Wide Web wird der Sagbarkeitsraum kontinuierlich erweitert. Dabei spielt die Diffusion der beiden Aktionsräume Handlungsraum und Zeigeraum eine prominente Rolle. Als Aufgabe für die Linguistik wird herausgearbeitet, die Konturen dieser Räume für die Wahrnehmung der Sprachbenutzer*innen zu schärfen.
Virtual Character Assassination - open questions from a linguistic point of view Virtual Character Assassination is a complex phenomenon with high societal relevance. In almost all publications we find that cybermobbing (which is the name for the phenomenon in the research literature) can be described as an aggressive act within the context of new media. We already know a lot about frequencies of occurrence, motivations, offender profiles, consequences and causes of cybermobbing. On the one hand, it is the aim of this article to summarize the state of research existing so far in order to detect several connecting factors from a linguistic and communication theoretical point of view. On the other hand, I would like to introduce tentative considerations concerning the interaction between emotional contents and persuasive potentials based on data mainly collected from www.isharegossip.com and social network sites.
In so-called Let’s Plays, video gaming is presented and verbally commented by Let’s Players on the internet for an audience. When only watched but not played, the most attractive features of video games, immersion and interactivity, get lost – at least for the internet audience. We assume that the accompanying reactions (transmitted via a so-called facecam) and verbal comments of Let’s Players on their game for an audience contribute to an embodiment of their avatars which makes watching a video game more attractive. Following an ethnomethodological conversation analytical (EMCA) approach, our paper focusses on two practices of embodying avatars. A first practice is that Let’s Players verbally formulate their actions in the game. By that, they make their experiences and the 'actions' of avatars more transparent. Secondly, they produce response cries (Goffman) in reaction to game events. By that, they enhance the liveliness of their avatars. Both practices contribute to a co-construction of a specific kind of (tele-)presence.
Sprachliche Kommunikation ist Grundlage jeder Gesellschaft. Die Möglichkeit, mittels Sprache Gedanken und Gefühle auszudrücken, gehört zu den wichtigsten geistigen und sozialen Fähigkeiten des Menschen. Alle wesentlichen sozialen Interaktionen, Strukturen und Institutionen basieren auf sprachlichen Prozessen. Sprachliche Äußerungen vermitteln allgemeine und individuelle Kenntnisse, speichern kollektives Wissen, ermöglichen komplexe Denkprozesse, Gedankenaustausch und Bezugnahme auf die Welt. Die Sprache ist in einer Gemeinschaft das bei allen individuellen Unterschieden und subjektiven Ausrichtungen menschlicher Existenzen von allen gemeinsam benutzte, überindividuell verstandene Kenntnis- und Kodierungssystem. Sowohl im privaten wie auch im sozialen Leben wäre ein Miteinander ohne Sprache nicht vorstellbar.
Wenn wir uns mit der Sprache beschäftigen, stellen wir Fragen nach uns selbst, unserem Geist, unseren Fähigkeiten, unserer Wesensart, unserer Interaktion mit anderen Menschen, unserer Onto- und Phylogenese.
Sprache ist somit immer ein Fenster zur Welt, weil wir durch Sprache etwas über die äußere Realität erfahren. Sprache ist zugleich eine Straße in den Geist, da sprachliche Äußerungen immer auch Einblick in Denk- und Meinungsprozesse, Einstellungen oder Motive geben - sie sind also Spuren unserer kognitiven Aktivität.
The article analyses data from a corpus of email-correspondence and chat protocols that describe the initial steps of romantic contacts. It shows that different types of silences are used strategically in the process of people getting to know each other. Five silence strategies within conversations are described and their functions are illustrated by typical examples.
Romancescamming ist ein kriminologisches Phänomen, das die Prinzipien des traditionellen Heiratsschwindels auf die Interaktion in Sozialen Medien überträgt. Sie hat in den letzten Jahren zu erheblichen finanziellen und emotionalen Schäden bei den Opfern geführt. Der vorliegende Beitrag nähert sich dem Phänomen aus zwei Perspektiven. Die kriminologische Betrachtung zeigt, wie Romancescamming von vergleichbaren Phänomenen, wie Cybergrooming oder Sextortion abzugrenzen ist und zeigt einen gemeinsamen Nenner auf: die Etablierung einer Vertrauensbasis. Da diese im Web 2.0 vornehmlich über Sprache aufgebaut werden muss, wird in der linguistischen Analyse der Frage nachgegangen, welche konkreten Strategien Täter anwenden. Beide Ansätze führen zu Ratschlägen für die Prävention.
This study investigates the question of whether the processing of complex anaphors require more cognitive effort than the processing of NP-anaphors. Complex anaphors refer to abstract objects which are not introduced as a noun phrase and bring about the creation of a new discourse referent. This creation is called “complexation process”. We describe ERP findings which provide converging support for the assumption that the cognitive cost of this complexation process is higher than the cognitive cost of processing NP-anaphors.
Rekontextualisierung von Hate Speech als Aneignungs- und Positionierungsverfahren in Sozialen Medien
(2017)
Hate Speech wird im vorliegenden Aufsatz nicht als Medium der Herabwürdigung betrachtet, sondern als Positionierungsverfahren. Es handelt sich bei Hate Speech Liebert (2015, 176) zufolge um eine „unorganisierte [...] Praktik" innerhalb der Online-Kommunikation. Das würde erstens bedeuten, dass keine strategische Dekonstruktion einer spezifischen Identität damit verbunden ist, wie das etwa beim Cybermobbing der Fall wäre. Es gibt also keine Verabredungen und gruppenkonstitutiven Prozesse außerhalb der medial vermittelten Kommunikation. Es scheint jedoch auch die diskursdynamischen Prozesse auszublenden, die sich ad hoc „organisieren", wo Hassrede praktiziert wird. Zweitens ruft der Terminus der „Unorganisiertheit" die Assoziation einer strukturellen Unterspezifikation auf und damit das Bedürfnis nach einer präzisierenden Definition für diese Praktik. Drittens ware davon auszugehen, dass Hass-Kommentare verstreut an Diskursorten und zu willkürlichen Diskurszeiten auftreten, die deshalb nicht vorhersagbar sind.
Der Beitrag beschäftigt sich mit kommunikativen Praktiken in audiovisuellen Webformaten am Beispiel von sogenannten „Let’s Plays“, in denen ein Videospiel im Internet für Zuschauende gespielt und kommentiert wird. An live ausgestrahlten Let’s Plays zeigen wir, wie Zuschauende mit Produzierenden während der Ausstrahlung interagieren und so integraler Bestandteil des entstehenden Produkts werden. Live ausgestrahlte Let’s Plays machen eine Trennung zwischen Produktion, Produkt und Rezeption, wie wir sie von traditionellen Medien kennen, obsolet. Wir sprechen daher von sogenannten Medienketten. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass die drei genannten Elemente, aufgrund der gegebenen medialen Affordanzen ineinander übergehen, sich dynamisch beeinflussen oder gegenseitig hervorbringen.
Power, in this article, is to be understood as an instrument of force that is imposed purposely in order to influence, affect or persuade others. The question here is whether such power is due to aggressive expressions (lexical level) or to context-dependent aspects (discourse level) that become relevant when insulting persons via new media. I will distinguish between “cyberbullying” as an attempt to hurt a persons feelings directly via personal SMS or email and “virtual character assassination attempts” that include third parties as an audience. Potential readers not directly involved are considered a constitutive eliciting element of power. It is assumed that their existence is even more important and effective (in terms of strengthening the perpetrators power) than aggressive language.
Am 17. Mai 2018 wurde das Journal für Medienlinguistik (jfml) mit einer zweitägigen Konferenz am Institut für Deutsche Sprache eröffnet und ist seitdem unter <jfml.org> erreichbar. Zuvor gab es trotz reger medienlinguistischer Forschungstätigkeiten kein zusammenführendes, periodisches Publikationsorgan für die Medienlinguistik im deutschsprachigen Raum. Das wollten wir, die Herausgeber_innen des jfml, ändern.
A large database is a desirable basis for multimodal analysis. The development of more elaborate methods, data banks, and tools for a stronger empirical grounding of multimodal analysis is a prevailing topic within multimodality. Prereq- uisite for this are corpora for multimodal data. Our contribution aims at developing a proposal for gathering and building multimodal corpora of audio-visual social media data, predominantly YouTube data.Our contribution has two parts: First we outline a participation framework which is able to represent the complexity of YouTube communication. To this end we ‘dissect’ the different communicative and multimodal layers YouTube consists of. Besides the Video performance YouTube also integrates comments, social media operators, commercials, and announcements for further YouTube Videos. The data consists of various media and modes and is interactively engaged in various discourses. Hence, it is rather difficult to decide what can be considered as a basic communicative unit (or a ‘turn’) and how it can be mapped. Another decision to be made is which elements are of higher priority than others, thus have to be integrated in an adequate transcription format. We illustrate our conceptual considerations on the example of so-called L e t’s Plays, which are supposed to present and comment Computer gaming processes.The second part is devoted to corpus building. Most previous studies either worked with ad hoc data samples or outlined data mining and data sampling strategies. Our main aim is to delineate in a systematic way and based on the conceptual outline in the first part necessary elements which should be part of a YouTube corpus. To this end we describe in a first Step which components (e.g., the Video itself, the comments, the metadata, etc.) should be captured. ln a second Step we outline why and which relations (e.g., screen appearances, hypertextual struc- tures, etc.) are worth to get part of the corpus. In sum, our contribution aims at outlining a proposal for gathering and systematizing multimodal data, specifically audio-visual social media data, in a corpus derived from a conceptual modeling of important communicative processes of the research object itself.