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Klassische Namen der Offline-Welt sind bei weitem umfangreicher erforscht als die eher kurzlebigen und auch noch sehr jungen Namen der digitalen Welt. Im vorliegenden Beitrag werden virtuelle Namen als eigene Namenklasse postuliert und unter Verweis auf bestehende Namentypologien verortet. Anschließend werden drei unterschiedliche Typen frei wählbarer virtueller Namen in Videospielen am Beispiel des populären Browserspiels ‚Forge of Empires‘ graphematisch und semantisch analysiert: Gilden-, Städte- und Benutzernamen. Hierfür werden drei Korpora mit je 100 Namen des jeweiligen Typs auf unterschiedliche Muster zunächst hinsichtlich Sprachwahl, Zeichenverwendung und graphematischen Besonderheiten untersucht. Anschließend erfolgt eine Untersuchung der den Namen zugrundeliegenden Benennungsmotive durch induktiv-explorative Kategorienbildung. Zwischen den untersuchten Namentypen kristallisiert sich in der Analyse ein funktionaler Unterschied heraus: Gildennamen priorisieren eine kommunikativ-phatische Funktion, wohingegen Benutzernamen primär Individualität ausdrücken. Städtenamen nehmen dabei eine Zwischenposition ein. Insgesamt fügen sich die verschiedenen Teilergebnisse in das Bild der bisherigen spärlichen Studien zur Namenwahl in Videospielen ein und rufen zugleich zur weiteren Erforschung auf.
Zum Verschmelzungsverhalten von definitem Artikel und Präposition in der Schriftsprache des Deutschen liegen bereits diverse Erkenntnisse vor, wohingegen die Kenntnislage für die gesprochene Sprache noch unzureichend ist. Die vorliegende Untersuchung widmet sich diesem Desiderat und analysiert Präposition-Artikel-Kombinationen anhand von Daten aus FOLK, um die linguistische Beschreibung dieser Struktur voranzutreiben. In der durchgeführten Korpusanalyse werden die Auftretenshäufigkeiten synthetischer und analytischer Präposition-Artikel-Kombinationen verglichen und Gebrauchsbesonderheiten auf syntaktisch-lexikalischer und pragmatischer Ebene herausgearbeitet.