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Dieser Beitrag stellt den Aufbau eines multimodalen Korpus zur Erforschung des Deutschen als Minderheitssprache in Argentinien vor (DiA). In dem sich im Aufbau befindlichen DiA-Korpus werden die heutige wie auch die historische Situation mit multimodalen (mündlichen, schriftlichen und visuellen) Datensätzen repräsentiert, die mit entsprechenden methodischen Zugängen erfasst wurden und werden. Dazu gehören fragebogengeleitete Interviews (mündliches Medium), Briefe und elizitierte Schriftzeugnisse (geschriebenes Medium) sowie Linguistic-Landscape-Bilddaten (visuelles Medium). In diesem Beitrag wird zunächst ein Überblick über die Forschungssituation zum Deutschen als Minderheitensprache in Argentinien gegeben. Kern des Beitrags ist dann die Vorstellung der Korpusstruktur und des Vorgehens beim Korpusaufbau sowie die Darstellung von Auswertungspotentialen des Datenfundus auf systemischer, soziolinguistischer, sprachideologischer und kontaktlinguistischer Ebene. Eine Methodenreflexion rundet den Beitrag ab.
Oralität ist gegenüber Literalität historisch primär, und der Übergang hin zur Literalität ist sprach- wie kulturwissenschaftlich einschneidend. Unserdeutsch (Rabaul Creole German), eine erst knapp über 100 Jahre junge, originär ausschließlich mündlich verwendete Kreolsprache, befindet sich gegenwärtig an der Schwelle hin zur Verschriftung. Eine Sammlung von rund 180 spontan schriftlich produzierten Äußerungen dieser noch auf allen Ebenen unnormierten Sprache zeigt von den Unserdeutsch-SchreiberInnen intuitiv zugrunde gelegte Graphem-Phonem-Korrespondenzen. Die Schriftbelege lassen dabei Rückschlüsse zu auf graphematische Kontakteinflüsse sowie auf die mentale Repräsentation von Wörtern bei den SprecherInnen. Diese Erkenntnisse sind, neben ihrer sprachtheoretischen Relevanz, vor allem auch für die noch ausstehende Erarbeitung einer Orthographie von Unserdeutsch von Bedeutung.
Klassische Namen der Offline-Welt sind bei weitem umfangreicher erforscht als die eher kurzlebigen und auch noch sehr jungen Namen der digitalen Welt. Im vorliegenden Beitrag werden virtuelle Namen als eigene Namenklasse postuliert und unter Verweis auf bestehende Namentypologien verortet. Anschließend werden drei unterschiedliche Typen frei wählbarer virtueller Namen in Videospielen am Beispiel des populären Browserspiels ‚Forge of Empires‘ graphematisch und semantisch analysiert: Gilden-, Städte- und Benutzernamen. Hierfür werden drei Korpora mit je 100 Namen des jeweiligen Typs auf unterschiedliche Muster zunächst hinsichtlich Sprachwahl, Zeichenverwendung und graphematischen Besonderheiten untersucht. Anschließend erfolgt eine Untersuchung der den Namen zugrundeliegenden Benennungsmotive durch induktiv-explorative Kategorienbildung. Zwischen den untersuchten Namentypen kristallisiert sich in der Analyse ein funktionaler Unterschied heraus: Gildennamen priorisieren eine kommunikativ-phatische Funktion, wohingegen Benutzernamen primär Individualität ausdrücken. Städtenamen nehmen dabei eine Zwischenposition ein. Insgesamt fügen sich die verschiedenen Teilergebnisse in das Bild der bisherigen spärlichen Studien zur Namenwahl in Videospielen ein und rufen zugleich zur weiteren Erforschung auf.