P1: Interaktion
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Im Fokus dieses Beitrags steht ein Format, das die Eigenschaften der im Titel dieses Buches so genannten hypermedialen multimodalen Kommunikation in sich vereint: Let's Plays. Den Titel des Beitrags aufnehmend, könnte man hier auch von „vielen Fliegen“ und „einer Klappe“ sprechen, denn Let's Plays bieten eine ganze Reihe von Anknüpfungspunkten, die für den Deutschunterricht relevant sind, aber eben auch - und das ist so charakteristisch für den Einsatz digitaler Formate im Unterricht - anschlussfähig sind für andere Fächer und damit auch den Weg aufzeigen, in eine Schule 3.0, die sich aus starren Fächerkorsetten zu befreien sucht und die Gegebenheiten einer digitalisierten Lebens- und Arbeitswelt etwa in inter- und transdisziplinären Modulen und Projekten abbildet und berücksichtigt.
Insofern reichen auch die Möglichkeiten, Let's Plays in den Deutschunterricht einzubinden, die wir in diesem Beitrag aufzeigen werden, über das Fach Deutsch hinaus und sind dennoch mit Blick auf die Bildungsstandards in der Grundschule und in weiterführenden Schulen passfähig. Sie berühren die Haupt-Kompetenzbereiche: Sprechen und Zuhören, Schreiben, Lesen - Mit Texten und Medien umgehen und Sprache und Sprachgebrauch untersuchen. Diese in den Rahmenlehrplänen vorhandene analytische Trennung spiegelt sich im konkreten Material „Let's Play“ nicht wider. Wir werden deshalb auf einzelne Aspekte eingehen, die als Anregung für die Integration des Gegenstandes in den Deutschunterricht verstanden werden können.
This article examines how the most frequent imperative forms of the verb to show in German (zeig mal) and Czech (ukaž) are deployed in object-centred sequences. Specifically, it focuses on smartphone-based showing activities as these were the main sequential environments of show imperatives in the datasets investigated. In both languages, the imperative form does not merely aim to elicit a responsive action from the smartphone holder (such as making the device available) but projects an individual course of action from the requester’s side in the form of an immediate visual inspection of the digital content. This inspection is carried out as part of a joint course of action, allowing the recipient to provide a more detailed response to a prior action. Therefore, this specific imperative form is proven to be cross-linguistically suited to technology-mediated inspection sequences.
Mock fiction is a genre of humorous, fictional narratives. It is pervasive in adolescents’ peer-group interaction. Building on a corpus of informal peer-group interaction among 14 to 17 year-old German adolescents, it is shown how mock fiction is used to sanction identity-claims of peer-group co-members that are taken to be inadequate by the teller of a mock fiction. Mock fiction exposes and ridicules those claims by fictional exaggeration. Mock fiction is an indirect, yet sometimes even highly abusive means for criticizing and negotiating identities and statuses of peer-group members. The analysis shows how mock fiction is collaboratively produced, how it is used to convey criticism and to negotiate social norms indirectly, and how, in addition, it allows for performative self-positioning of the tellers as skilled, entertaining tellers and socio-psychological diagnosticians.
Im Beitrag werden die Ergebnisse einer im Jahr 2015 durchgeführten Online-Umfrage vorgestellt, in der die Angemessenheit von Aussprachevarianten des Deutschen in formellen Sprechsituationen bewertet werden sollte. Zu diesem Zweck wurden den 1.964 Teilnehmer/-innen Aussprachevarianten von insgesamt 207 Lexemen vorgelegt, vor allem aus den Bereichen Wortakzent, Vokalquantität und Fremdwortrealisierung. Die Umfrageergebnisse werden tabellarisch aufgeführt und damit weiterer Forschung zur Verfügung gestellt.
Im Beitrag werden drei sprachwissenschaftliche Zugänge zu Diagnosen vorgestellt: In der Gesprächsanalyse wird die Diagnoseherstellung in der mündlichen Arzt-Patienten-Interaktion beleuchtet. Diagnosen entstehen kollaborativ,indem Gesprächsphasen durchlaufen und charakteristische Handlungen in bestimmten Äußerungsformaten vollzogen werden. Im Blickpunkt der Text- und Kommunikationsgeschichte steht hingegen das schriftsprachliche Handeln. Das Herstellen einer Diagnose erfordert hier die nachträgliche Bearbeitung vorgängiger mündlicher Interaktionen gemäß einer etablierten Textsorte: dem Erhebungsbogen. Von diesen Formen der Diagnoseherstellung unterscheidet sich, wie ein diskurslinguistischer Zugriff zeigt, die massenmediale Faktizitätsherstellung in Diskursen wie dem Impfdiskurs, die auch für ein medizinisches Laienpublikum relevant sind. Mit dem Beitrag soll nicht nur deutlich gemacht werden, in welchengem Zusammenhang mündliche Interaktion und schriftliche Fixierung stehen, sondern auch betont werden, dass das massenmedial vermittelte medizinische Lai*innen in relative Expert*innen verwandeln kann.
The term “pivot” usually refers to two overlapping syntactic units such that the completion of the first unit simultaneously launches the second. In addition, pivots are generally said to be characterized by the smooth prosodic integration of their syntactic parts. This prosodic integration is typically achieved by prosodic-phonetic matching of the pivot components. As research on such turns in a range of languages has illustrated, speakers routinely deploy pivots so as to be able to continue past a point of possible turn completion, in the service of implementing some additional or revised action. This article seeks to build on, and complement, earlier research by exploring two issues in more detail as follows: (1) what exactly do pivotal turn extensions accomplish on the action dimension, and (2) what role does prosodic-phonetic packaging play in this? We will show that pivot constructions not only exhibit various degrees of prosodic-phonetic (non-)integration, i.e., differently strong cesuras, but that they can be ordered on a continuum, and that this cline maps onto the relationship of the actions accomplished by the components of the pivot construction. While tighter prosodic-phonetic integration, i.e., weak(er) cesuring, co-occurs with post-pivot actions whose relationship to that of the pre-pivot tends to be rather retrospective in character, looser prosodic-phonetic integration, i.e., strong(er) cesuring, is associated with a more prospective orientation of the post-pivot’s action. These observations also raise more general questions with regard to the analysis of action.
Schegloff (1996) has argued that grammars are “positionally-sensitive”, implying that the situated use and understanding of linguistic formats depends on their sequential position. Analyzing the German format Kannst du X? (corresponding to English Can you X?) based on 82 instances from a large corpus of talk-in-interaction (FOLK), this paper shows how different action-ascriptions to turns using the same format depend on various orders of context. We show that not only sequential position, but also epistemic status, interactional histories, multimodal conduct, and linguistic devices co-occurring in the same turn are decisive for the action implemented by the format. The range of actions performed with Kannst du X? and their close interpretive interrelationship suggest that they should not be viewed as a fixed inventory of context-dependent interpretations of the format. Rather, the format provides for a root-interpretation that can be adapted to local contextual contingencies, yielding situated action-ascriptions that depend on constraints created by contexts of use.
In so-called Let’s Plays, video gaming is presented and verbally commented by Let’s Players on the internet for an audience. When only watched but not played, the most attractive features of video games, immersion and interactivity, get lost – at least for the internet audience. We assume that the accompanying reactions (transmitted via a so-called facecam) and verbal comments of Let’s Players on their game for an audience contribute to an embodiment of their avatars which makes watching a video game more attractive. Following an ethnomethodological conversation analytical (EMCA) approach, our paper focusses on two practices of embodying avatars. A first practice is that Let’s Players verbally formulate their actions in the game. By that, they make their experiences and the 'actions' of avatars more transparent. Secondly, they produce response cries (Goffman) in reaction to game events. By that, they enhance the liveliness of their avatars. Both practices contribute to a co-construction of a specific kind of (tele-)presence.