Medienlinguistik
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Mediatisierte Praktiken: Zur Rekontextualisierung von Anschlusskommunikation in den Sozialen Medien
(2016)
Mediatisierte Praktiken sind Gefüge kommunikativer Handlungen, die im Zuge der gesellschaftlichen Mediatisierung aufkommen, Technologien digitaler Kommunikation einbeziehen und an prä-digitale Vorgänger enger oder loser angebunden sind. Der Beitrag arbeitet den Begriff der mediatisierten Praktiken durch die Engführung zweier Forschungsstränge, der soziolinguistischen Praktiken-Forschung und der kommunikationswissenschaftlichen Mediatisierungsforschung, heraus. Rahmenbedingungen für die Mediatisierung sprachlicher Praktiken werden in fünf Dimensionen systematisiert: Formatierung, Beteiligungsrollen, Temporalität, Transkontextualität und Intermedialität. Zudem werden zwei Wege der Entstehung mediatisierter Praktiken durch „lineare“ bzw. „integrative“ Rekontextualisierung von Elementen früherer sprachlicher Praktiken unterschieden. Zur empirischen Flankierung dienen zwei Fallbeispiele der mediatisierten Anschlusskommunikation: die rezeptionsbegleitende Kommentierung der Krimiserie „Tatort“ auf Twitter einerseits, die Praktik der redaktionellen Intervention auf der Facebook-Präsenz der Nachrichtensendung Tagesschau andererseits.
Der Beitrag plädiert dafür, die Interaktionale Linguistik stärker für modellorientierte Forschung und datengeleitete Methoden zu öffnen. Er stellt eine Methode vor, wie auf der Basis von Korpora datengeleitet Praktiken rekonstruiert und modelliert werden können. Ausgehend von einer Diskussion der tiefgreifenden Veränderungen, die die Digitalisierung für die Linguistik mit sich bringt, und einer Auseinandersetzung mit dem Modellbegriff, wird der Begriff der (Kommunikativen) Praktik in Abgrenzung zum Begriff der Kommunikativen Gattung bestimmt. Im Anschluss wird am Beispiel von Trostdialogen in OnlineForen eine korpusgeleitete Methode zur Dialogmodellierung vorgestellt. Schließlich werden die Folgen der menschlichen Interaktion mit maschinellen Dialogsystemen reflektiert.
Der Beitrag interpretiert ausgewählte interaktionale Phänomene in Chats, Foren und Wikipedia-Diskussionen als ,Praktiken‘ im Sinne der Interaktionalen Linguistik. Vorgestellt und anhand von Beispielanalysen veranschaulicht werden Praktiken des Revidierens, der Portionierung, des Zitierens, des Adressierens und des nachträglichen Editierens von Kommunikationsbeiträgen. Das Praktikenkonzept erweist sich dabei als grundsätzlich produktiv; hinsichtlich der Äußerungsund Wahrnehmungsbedingungen sowie der für die Interaktionskonstitution zur Verfügung stehenden Ressourcen weist die internetbasierte Kommunikation aber dennoch eine fundamentale Differenz zu Formen mündlicher Interaktion auf. Diese Unterschiede sind bei der Adaption des Praktikenkonzepts für die Analyse der neuen Kommunikationsformen zu berücksichtigen.
Der Beitrag erläutert zunächst die Verwendungsweise des Begriffs der ‚Praktik(en)‘ im Rahmen der Konversationsanalyse und Interaktionalen Linguistik. Daran anschließend werden Beispiele der Herstellung und Kontextualisierung von emotional beteiligten Höhepunkten konversationeller Erzählungen untersucht, in denen die Erzähler/innen und Zuhörer/innen bestimmte Affekte erkennbar machen: Freude oder Belustigung in Belustigungserzählungen und Ärger oder Entrüstung in Beschwerdeerzählungen. Es wird gezeigt, dass die gleichen Praktiken verwendet werden, um die Interpretation dieser Affekte im sequenziellen Kontext der Erzählungen nahezulegen, dass sich aber die eingesetzten Ressourcen dabei je nach Affekt zumindest teilweise unterscheiden.
Medialität und Sozialität sind grundlegende Kategorien einer medienlinguistischen Perspektive auf Sprache und Kommunikation und sollen im Folgenden die Ausgangspunkte einer Auseinandersetzung mit der Operativität digitaler Schriftzeichen bilden. Nach einer kurzen Einleitung wird dazu der Operativitätsbegriff erläutert und dieser dann anhand eines Postings im Microblog Twitter exemplifiziert.
Having found their way onto the computer screens, comics soon branched into webcomics. These kept a lot of the characteristics of print comic books, but gradually adapted new unexplored modes of representation. Three relatively new ‘enhancements’ to the medium of comics are presented in this article: webcomics enhanced through the use of the infinite canvas, as proposed by Scott McCloud, those enhanced with videos and/or sound, and lastly those enhanced with interactive and ludic elements. All of the mentioned push the medium of comics into new waters, and by doing so they add new layers of meaning and modify their structure based on the make-up of the implemented features. Infinite canvas manages to lift some limitations of print comics without changing the overall feel too drastically, while animated and voiced webcomics, as well as interactive or game comics, have a much higher inclination to transgress into domains of other media and transform themselves in order to accommodate and integrate these novel foreign features.