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Sprachliche Kommunikation ist Grundlage jeder Gesellschaft. Die Möglichkeit, mittels Sprache Gedanken und Gefühle auszudrücken, gehört zu den wichtigsten geistigen und sozialen Fähigkeiten des Menschen. Alle wesentlichen sozialen Interaktionen, Strukturen und Institutionen basieren auf sprachlichen Prozessen. Sprachliche Äußerungen vermitteln allgemeine und individuelle Kenntnisse, speichern kollektives Wissen, ermöglichen komplexe Denkprozesse, Gedankenaustausch und Bezugnahme auf die Welt. Die Sprache ist in einer Gemeinschaft das bei allen individuellen Unterschieden und subjektiven Ausrichtungen menschlicher Existenzen von allen gemeinsam benutzte, überindividuell verstandene Kenntnis- und Kodierungssystem. Sowohl im privaten wie auch im sozialen Leben wäre ein Miteinander ohne Sprache nicht vorstellbar.
Wenn wir uns mit der Sprache beschäftigen, stellen wir Fragen nach uns selbst, unserem Geist, unseren Fähigkeiten, unserer Wesensart, unserer Interaktion mit anderen Menschen, unserer Onto- und Phylogenese.
Sprache ist somit immer ein Fenster zur Welt, weil wir durch Sprache etwas über die äußere Realität erfahren. Sprache ist zugleich eine Straße in den Geist, da sprachliche Äußerungen immer auch Einblick in Denk- und Meinungsprozesse, Einstellungen oder Motive geben - sie sind also Spuren unserer kognitiven Aktivität.
Der Beitrag beschäftigt sich mit kommunikativen Praktiken in audiovisuellen Webformaten am Beispiel von sogenannten „Let’s Plays“, in denen ein Videospiel im Internet für Zuschauende gespielt und kommentiert wird. An live ausgestrahlten Let’s Plays zeigen wir, wie Zuschauende mit Produzierenden während der Ausstrahlung interagieren und so integraler Bestandteil des entstehenden Produkts werden. Live ausgestrahlte Let’s Plays machen eine Trennung zwischen Produktion, Produkt und Rezeption, wie wir sie von traditionellen Medien kennen, obsolet. Wir sprechen daher von sogenannten Medienketten. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass die drei genannten Elemente, aufgrund der gegebenen medialen Affordanzen ineinander übergehen, sich dynamisch beeinflussen oder gegenseitig hervorbringen.
Interaktion und Medien
(2017)
A large database is a desirable basis for multimodal analysis. The development of more elaborate methods, data banks, and tools for a stronger empirical grounding of multimodal analysis is a prevailing topic within multimodality. Prereq- uisite for this are corpora for multimodal data. Our contribution aims at developing a proposal for gathering and building multimodal corpora of audio-visual social media data, predominantly YouTube data.Our contribution has two parts: First we outline a participation framework which is able to represent the complexity of YouTube communication. To this end we ‘dissect’ the different communicative and multimodal layers YouTube consists of. Besides the Video performance YouTube also integrates comments, social media operators, commercials, and announcements for further YouTube Videos. The data consists of various media and modes and is interactively engaged in various discourses. Hence, it is rather difficult to decide what can be considered as a basic communicative unit (or a ‘turn’) and how it can be mapped. Another decision to be made is which elements are of higher priority than others, thus have to be integrated in an adequate transcription format. We illustrate our conceptual considerations on the example of so-called L e t’s Plays, which are supposed to present and comment Computer gaming processes.The second part is devoted to corpus building. Most previous studies either worked with ad hoc data samples or outlined data mining and data sampling strategies. Our main aim is to delineate in a systematic way and based on the conceptual outline in the first part necessary elements which should be part of a YouTube corpus. To this end we describe in a first Step which components (e.g., the Video itself, the comments, the metadata, etc.) should be captured. ln a second Step we outline why and which relations (e.g., screen appearances, hypertextual struc- tures, etc.) are worth to get part of the corpus. In sum, our contribution aims at outlining a proposal for gathering and systematizing multimodal data, specifically audio-visual social media data, in a corpus derived from a conceptual modeling of important communicative processes of the research object itself.
Interaktionsanalytische Zugänge zu medienvermittelter Kommunikation. Zur Einleitung in diesen Band
(2019)
Konstanze Marx/Axel Schmidt (Mannheim) folgen in ihrem Beitrag „Making Let’s Plays watchable - Praktiken des stellvertretenden Erlebbar-Machens von Interaktivität in vorgeführten Video-spielen“ einem - angesichts der Datenqualität multimodal erweiterten - interaktionsanalytischen Ansatz. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie die für das Genre konstitutive Ent-Interaktivisierung entschärft wird. Hierfür wird in Sing-le-Let’s Plays die begleitende Moderation zentral gesetzt, in Multi-Let’s Plays die Interaktion zwischen den Beteiligten.