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Diese Untersuchung hat zwei Zielsetzungen: Erstens möchte ich einen Teil des interpersonalen Bezugs, der sich sprachlich manifestiert, anhand der Anredeformen (AF) und Selbstbezeichnungen (SB) im Japanischen und Deutschen untersuchen und gegenüberstellen. Durch die Berücksichtigung pragmatischer Gesichtspunkte, d.h. situativer und sozialer Bedingungen für sprachliche Äußerungen, soll vermieden werden, daß der Vergleich auf der lexikalischen Ebene stehenbleibt.
Das beinhaltet auch schon das zweite Ziel dieser Arbeit: Ich möchte zeigen, daß für bestimmte Probleme der Kontrastierung von zwei lebenden Sprachen ein pragmatischer Ansatz zu relevanten Ergebnissen führt. Falls dies gelingt, müßten dann diejenigen Gebiete unseres Untersuchungsgegenstandes ausgesondert werden, bei denen ebenfalls ein pragmalinguistischer Ansatz besonders fruchtbar erscheint (wie vielleicht Honorativa, Zi-Ta-Fragen und Sprecherperspektive). Wie sehr die AF (und auch die SB) Ausdruck von "power and solidarity" sind, wie Brown und Gilman (1960) deutlich gemacht haben, zeigt sich tagtäglich, besonders in den Sprachen, die soziale Unterschiede durch verschiedene Anredeformen ausdrücken können.
Der Beitrag untersucht zunächst kurz die Entwicklung der linguistischen Forschungen zum Thema Höflichkeit und bespricht aus anwendungsorientierter Sicht einige Defizite. Dann wird das Vorkommen von höflichkeitsrelevanten Themen in neueren deutschen Grammatiken dokumentiert. Nach der Beschreibung von sprachlichen Höflichkeitsformen und Textsorten zum Thema in neueren DaF-Lehrwerken werden Vorschläge zur Verbesserung des Lernangebots gemacht, und zwar zum Kanon und zur Progression. Dies geschieht unter der Grundannahme, dass Höflichkeit im kommunikativ-interkulturellen Fremdsprachenunterricht ein Basisthema ist. Ziel der Überlegungen ist eine umfassendere und reflektiertere Berücksichtigung des Themas Höflichkeit im Deutsch-als- Fremdsprache-Unterricht.
Having found their way onto the computer screens, comics soon branched into webcomics. These kept a lot of the characteristics of print comic books, but gradually adapted new unexplored modes of representation. Three relatively new ‘enhancements’ to the medium of comics are presented in this article: webcomics enhanced through the use of the infinite canvas, as proposed by Scott McCloud, those enhanced with videos and/or sound, and lastly those enhanced with interactive and ludic elements. All of the mentioned push the medium of comics into new waters, and by doing so they add new layers of meaning and modify their structure based on the make-up of the implemented features. Infinite canvas manages to lift some limitations of print comics without changing the overall feel too drastically, while animated and voiced webcomics, as well as interactive or game comics, have a much higher inclination to transgress into domains of other media and transform themselves in order to accommodate and integrate these novel foreign features.