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Klassische Namen der Offline-Welt sind bei weitem umfangreicher erforscht als die eher kurzlebigen und auch noch sehr jungen Namen der digitalen Welt. Im vorliegenden Beitrag werden virtuelle Namen als eigene Namenklasse postuliert und unter Verweis auf bestehende Namentypologien verortet. Anschließend werden drei unterschiedliche Typen frei wählbarer virtueller Namen in Videospielen am Beispiel des populären Browserspiels ‚Forge of Empires‘ graphematisch und semantisch analysiert: Gilden-, Städte- und Benutzernamen. Hierfür werden drei Korpora mit je 100 Namen des jeweiligen Typs auf unterschiedliche Muster zunächst hinsichtlich Sprachwahl, Zeichenverwendung und graphematischen Besonderheiten untersucht. Anschließend erfolgt eine Untersuchung der den Namen zugrundeliegenden Benennungsmotive durch induktiv-explorative Kategorienbildung. Zwischen den untersuchten Namentypen kristallisiert sich in der Analyse ein funktionaler Unterschied heraus: Gildennamen priorisieren eine kommunikativ-phatische Funktion, wohingegen Benutzernamen primär Individualität ausdrücken. Städtenamen nehmen dabei eine Zwischenposition ein. Insgesamt fügen sich die verschiedenen Teilergebnisse in das Bild der bisherigen spärlichen Studien zur Namenwahl in Videospielen ein und rufen zugleich zur weiteren Erforschung auf.
This study analyzes how participants playing VR games construct co-presence and shared gameplay. The analysis focuses on instances of play where one person is wearing the VR equipment, and other participants are located nearby without the ability to directly interact with the game. We first show how the active player using the VR equipment draws on talk and embodied activity to signal their presence in the shared physical environment, while simultaneously conducting actions in the virtual space, and thus creates spaces for the other participants to take part in gameplay. Second, we describe how other participants draw on the contextual configurations of the moment in displaying co-presence and position themselves as active and consequential co-players. The analysis demonstrates how gameplay can be communicatively constructed even in situations where the participants have differential rights and possibilities to act and influence the game.
This study explores how ‘gatherings’ turn into ‘encounters’ in a virtual world (VW) context. Most communication technologies enable only focused encounters between distributed participants, but in VWs both gatherings and encounters can occur. We present close sequential analysis of moments when after a silent gathering, interaction among participants in a VW is gradually resumed, and also investigate the social actions in the verbal (re-)opening turns. Our findings show that like in face-to-face situations, also in VWs participants often use different types of embodied resources to achieve the transition, rather than rely on verbal means only. However, the transition process in VWs has distinctive characteristics compared to the one in face-to-face situations. We discuss how participants in a VW use virtually embodied pre-beginnings to display what we call encounter-readiness, instead of displaying lack of presence by avatar stillness. The data comprise 40 episodes of video-recorded team interactions in a VW.
Der Beitrag analysiert die Strukturen der Inhaltsdistribution im Microblogging-System Twitter. Den Ausgangspunkt hierfür bildet eine Fokussierung der Medienforschung auf Produktion und Rezeption von „User Generated Content“ im Social Web, die ebenso wie die Annahme einer „freien“ Wahl von Themen- und Informationsquellen im Web hinterfragt werden soll. Die zentrale These lautet hierbei, dass nicht nur Nutzerinnen und Nutzer über die Verteilung der Inhalte bestimmen, sondern in hohem Maße auch Algorithmen. Im Konzept der selektiven Distribution werden die typischen Distributionsmodi sowie deren Erzeugungsmechanismen herausgearbeitet und dargestellt. Die medienethische Verantwortung für die Verteilung der nutzergenerierten Inhalte liegt (auch) bei den Medienunternehmen, die die Macht über algorithmische Distributionsstrukturen haben. Die Unternehmen geraten dadurch, wie abschließend argumentiert wird, in einen Konflikt zwischen wirtschaftlichen Interessen und gesellschaftlicher Verantwortung. Aus der Analyse ergeben sich Forderungen nach mehr Transparenz der algorithmischen Distributionsprinzipien sowie mehr Kontrollmöglichkeiten für die User.
Mehr Zivilgesellschaft durch Social Media? Medienethische Perspektiven auf Twitter als Diskursmedium
(2012)
Im Beitrag wird die Frage erörtert, inwiefern sich der Microblogging- Dienst Twitter als Diskursmedium der Zivilgesellschaft eignet. Die spezifischen Produktions-, Distributions- und Rezeptionsbedingungen von Social Media sowie die ihrem Netzwerkcharakter inhärenten neuartigen Konstitutionsoptionen für öffentliche Diskursräume erfordern eine Justierung der medienethischen Perspektive. Doch auch klassische ethische Theorien machen Microblogs greifbar: Die Prämissen der Diskursethik nach Habermas differenzieren sich auch im Handlungsbereich Twitter in prädiskursiven Geltungsansprüchen aus, die von Diskursteilnehmern implizit erhoben werden. Setzt man diese – und hier setzt die notwendige Modifikation des Blickwinkels ein – in Beziehung zu den spezifischen Funktionen des Mediums Twitter, treten komplexe kommunikative Optionen zu Tage. Prüft man die Geltungsansprüche der Wahrheit, Wahrhaftigkeit und Richtigkeit auf empirische Fallbeispiele in Twitter, lassen sich Brüche von medienethischer Relevanz feststellen, die nicht nur die zivilgesellschaftliche, sondern auch die journalistische Nutzung des Mediums in ein neues Licht rücken.
This article deals with the notion of reality. During the last twenty years, public discourse in western societies has identified the opposition between the real and the virtual as one of the cultural key questions. Taking concrete examples as a point of departure, the paper investigates the semantics of the polysemic terms virtual and real. A semiotic model of the relation between (human) organisms, concepts and signs is used in order to demonstrate that the virtual cannot be adequately described as something opposed to reality, but must be seen as an indispensable part of it. The way in which organisms constitute reality is discussed in the light of the basic cognitive operations of categorization and the formation of conceptual relations, and also of their linguistic counterparts. The apparent conflict between the real and the virtual, which has led many critics to develop apocalyptic visions of the end of civilization, is, in fact, a phantom, product of an outdated theory of semantics.