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Im Fokus dieses Beitrags steht ein Format, das die Eigenschaften der im Titel dieses Buches so genannten hypermedialen multimodalen Kommunikation in sich vereint: Let's Plays. Den Titel des Beitrags aufnehmend, könnte man hier auch von „vielen Fliegen“ und „einer Klappe“ sprechen, denn Let's Plays bieten eine ganze Reihe von Anknüpfungspunkten, die für den Deutschunterricht relevant sind, aber eben auch - und das ist so charakteristisch für den Einsatz digitaler Formate im Unterricht - anschlussfähig sind für andere Fächer und damit auch den Weg aufzeigen, in eine Schule 3.0, die sich aus starren Fächerkorsetten zu befreien sucht und die Gegebenheiten einer digitalisierten Lebens- und Arbeitswelt etwa in inter- und transdisziplinären Modulen und Projekten abbildet und berücksichtigt.
Insofern reichen auch die Möglichkeiten, Let's Plays in den Deutschunterricht einzubinden, die wir in diesem Beitrag aufzeigen werden, über das Fach Deutsch hinaus und sind dennoch mit Blick auf die Bildungsstandards in der Grundschule und in weiterführenden Schulen passfähig. Sie berühren die Haupt-Kompetenzbereiche: Sprechen und Zuhören, Schreiben, Lesen - Mit Texten und Medien umgehen und Sprache und Sprachgebrauch untersuchen. Diese in den Rahmenlehrplänen vorhandene analytische Trennung spiegelt sich im konkreten Material „Let's Play“ nicht wider. Wir werden deshalb auf einzelne Aspekte eingehen, die als Anregung für die Integration des Gegenstandes in den Deutschunterricht verstanden werden können.
In so-called Let’s Plays, video gaming is presented and verbally commented by Let’s Players on the internet for an audience. When only watched but not played, the most attractive features of video games, immersion and interactivity, get lost – at least for the internet audience. We assume that the accompanying reactions (transmitted via a so-called facecam) and verbal comments of Let’s Players on their game for an audience contribute to an embodiment of their avatars which makes watching a video game more attractive. Following an ethnomethodological conversation analytical (EMCA) approach, our paper focusses on two practices of embodying avatars. A first practice is that Let’s Players verbally formulate their actions in the game. By that, they make their experiences and the 'actions' of avatars more transparent. Secondly, they produce response cries (Goffman) in reaction to game events. By that, they enhance the liveliness of their avatars. Both practices contribute to a co-construction of a specific kind of (tele-)presence.
„XYZ hat dich angestupst". Romantische Erstkontakte bei Facebook - ein Schnittstellenphänomen?
(2012)
Am Kontaktaufnahmeverhalten in Sozialen Netzwerken - so die These des vorliegenden Aufsatzes - kann nachvollzogen werden, wie kommunikative Verhaltensformen in romantischen Kontexten aus On- und Offline-Welt Zusammenwirken und einander ergänzen. Anders als Online-Kontaktbörsen dienen Soziale Netzwerke in erster Linie der Pflege bereits offline bestehender sozialer Kontakte. Dennoch werden sie auch genutzt, um neue Kontakte zu etablieren, und als eine virtuelle Erweiterung einer Offline-Lebenswelt begriffen, in der fremde, aber als attraktiv kategorisierte Profilidentitäten' kontaktiert werden können. Mit (sprachlichen) Strategien wird einerseits das für Offline-Situationen typische Flirtverhalten simuliert, andererseits aber auf das charakteristische Vorgehen in Online-Kontaktbörsen zurückgegriffen. Auf der Basis solcher Beobachtungen werden Soziale Netzwerke als neuer Kommunikationsraum gedeutet, in dem Online- und Offline-Welt diffundieren - eine These, die aufschlussreich ist für eine Theorie kirchlicher Praxis in den Kommunikationsräumen des Web 2.0.
This study investigates the question of whether the processing of complex anaphors require more cognitive effort than the processing of NP-anaphors. Complex anaphors refer to abstract objects which are not introduced as a noun phrase and bring about the creation of a new discourse referent. This creation is called “complexation process”. We describe ERP findings which provide converging support for the assumption that the cognitive cost of this complexation process is higher than the cognitive cost of processing NP-anaphors.
Internetlinguistik
(2019)
Die Internetlinguistik ist eine neue Forschungsdisziplin, die sich aus drei großen Untersuchungsbereichen konstituiert: der Sprachverwendung in internetbasierten Kommunikationsumgebungen (wie Messengerdienste, Soziale Netzwerkseiten), der Interaktion zwischen Mensch und Maschine (etwa mit smarten Objekten) und der Generierung von Datenkorpora, was auch ethische Fragen aufwirft.
Dieser Band enthält neben einem kurzen Abriss über die Entwicklung der Internetlinguistik bibliografische Angaben zu Spezifika des Kommunikationsraums, der Kommunikationsplattformen und der digitalen Kommunikation, zu menschlichen Handlungsweisen im Web 2.0 und zu methodischen Zugängen der linguistischen Onlineforschung mit einem Überblick über Internetkorpora. Darüber hinaus werden Schnittstellen zu anderen Wissenschaftsdisziplinen aufgezeigt. Der Band gibt außerdem Empfehlungen zu einschlägigen Blogs und Zeitschriften.
Der Beitrag beschäftigt sich mit kommunikativen Praktiken in audiovisuellen Webformaten am Beispiel von sogenannten „Let’s Plays“, in denen ein Videospiel im Internet für Zuschauende gespielt und kommentiert wird. An live ausgestrahlten Let’s Plays zeigen wir, wie Zuschauende mit Produzierenden während der Ausstrahlung interagieren und so integraler Bestandteil des entstehenden Produkts werden. Live ausgestrahlte Let’s Plays machen eine Trennung zwischen Produktion, Produkt und Rezeption, wie wir sie von traditionellen Medien kennen, obsolet. Wir sprechen daher von sogenannten Medienketten. Sie zeichnen sich dadurch aus, dass die drei genannten Elemente, aufgrund der gegebenen medialen Affordanzen ineinander übergehen, sich dynamisch beeinflussen oder gegenseitig hervorbringen.
A large database is a desirable basis for multimodal analysis. The development of more elaborate methods, data banks, and tools for a stronger empirical grounding of multimodal analysis is a prevailing topic within multimodality. Prereq- uisite for this are corpora for multimodal data. Our contribution aims at developing a proposal for gathering and building multimodal corpora of audio-visual social media data, predominantly YouTube data.Our contribution has two parts: First we outline a participation framework which is able to represent the complexity of YouTube communication. To this end we ‘dissect’ the different communicative and multimodal layers YouTube consists of. Besides the Video performance YouTube also integrates comments, social media operators, commercials, and announcements for further YouTube Videos. The data consists of various media and modes and is interactively engaged in various discourses. Hence, it is rather difficult to decide what can be considered as a basic communicative unit (or a ‘turn’) and how it can be mapped. Another decision to be made is which elements are of higher priority than others, thus have to be integrated in an adequate transcription format. We illustrate our conceptual considerations on the example of so-called L e t’s Plays, which are supposed to present and comment Computer gaming processes.The second part is devoted to corpus building. Most previous studies either worked with ad hoc data samples or outlined data mining and data sampling strategies. Our main aim is to delineate in a systematic way and based on the conceptual outline in the first part necessary elements which should be part of a YouTube corpus. To this end we describe in a first Step which components (e.g., the Video itself, the comments, the metadata, etc.) should be captured. ln a second Step we outline why and which relations (e.g., screen appearances, hypertextual struc- tures, etc.) are worth to get part of the corpus. In sum, our contribution aims at outlining a proposal for gathering and systematizing multimodal data, specifically audio-visual social media data, in a corpus derived from a conceptual modeling of important communicative processes of the research object itself.
Forms of verbal violence, such as Hate Speech and Cyberbullying, currently are issues with high societal relevance. In the social discourse they are associated with brutalization of social interaction. Against this background it is necessary to integrate the topic into school lessons. This chapter outlines a teaching unit on verbal violence in the digital age. It has been developed together with students and can therefore be used in German classes but it is also relevant for use in academic teaching.
Sprachliche Kommunikation ist Grundlage jeder Gesellschaft. Die Möglichkeit, mittels Sprache Gedanken und Gefühle auszudrücken, gehört zu den wichtigsten geistigen und sozialen Fähigkeiten des Menschen. Alle wesentlichen sozialen Interaktionen, Strukturen und Institutionen basieren auf sprachlichen Prozessen. Sprachliche Äußerungen vermitteln allgemeine und individuelle Kenntnisse, speichern kollektives Wissen, ermöglichen komplexe Denkprozesse, Gedankenaustausch und Bezugnahme auf die Welt. Die Sprache ist in einer Gemeinschaft das bei allen individuellen Unterschieden und subjektiven Ausrichtungen menschlicher Existenzen von allen gemeinsam benutzte, überindividuell verstandene Kenntnis- und Kodierungssystem. Sowohl im privaten wie auch im sozialen Leben wäre ein Miteinander ohne Sprache nicht vorstellbar.
Wenn wir uns mit der Sprache beschäftigen, stellen wir Fragen nach uns selbst, unserem Geist, unseren Fähigkeiten, unserer Wesensart, unserer Interaktion mit anderen Menschen, unserer Onto- und Phylogenese.
Sprache ist somit immer ein Fenster zur Welt, weil wir durch Sprache etwas über die äußere Realität erfahren. Sprache ist zugleich eine Straße in den Geist, da sprachliche Äußerungen immer auch Einblick in Denk- und Meinungsprozesse, Einstellungen oder Motive geben - sie sind also Spuren unserer kognitiven Aktivität.
Internetlinguistik
(2019)
Die Internetlinguistik ist eine neue Forschungsdisziplin, die sich aus drei großen Untersuchungsbereichen konstituiert: der Sprachverwendung in internetbasierten Kommunikationsumgebungen (wie Messengerdienste, Soziale Netzwerkseiten), der Interaktion zwischen Mensch und Maschine (etwa mit smarten Objekten) und der Generierung von Datenkorpora, was auch ethische Fragen aufwirft.
Dieser Band enthält neben einem kurzen Abriss über die Entwicklung der Internetlinguistik bibliografische Angaben zu Spezifika des Kommunikationsraums, der Kommunikationsplattformen und der digitalen Kommunikation, zu menschlichen Handlungsweisen im Web 2.0 und zu methodischen Zugängen der linguistischen Onlineforschung mit einem Überblick über Internetkorpora. Darüber hinaus werden Schnittstellen zu anderen Wissenschaftsdisziplinen aufgezeigt. Der Band gibt außerdem Empfehlungen zu einschlägigen Blogs und Zeitschriften.
Konstanze Marx/Axel Schmidt (Mannheim) folgen in ihrem Beitrag „Making Let’s Plays watchable - Praktiken des stellvertretenden Erlebbar-Machens von Interaktivität in vorgeführten Video-spielen“ einem - angesichts der Datenqualität multimodal erweiterten - interaktionsanalytischen Ansatz. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie die für das Genre konstitutive Ent-Interaktivisierung entschärft wird. Hierfür wird in Sing-le-Let’s Plays die begleitende Moderation zentral gesetzt, in Multi-Let’s Plays die Interaktion zwischen den Beteiligten.
Interaktionsanalytische Zugänge zu medienvermittelter Kommunikation. Zur Einleitung in diesen Band
(2019)
Die Kategorie „Shitstorm“ ist eine Zuschreibung, die aus dem Diskurs unter den Interagierenden einerseits und den boulevardjournalistischen Berichten andererseits heraus entsteht. Die nachweislich heterogene Konstitution des diskursiven Phänomens scheint bei den Shitstorm-Etikettierungen vernachlässigt zu werden, vielmehr rücken die gezeigten negativen Emotionen in den Fokus. Im vorhegenden Aufsatz wird zunächst anhand einiger exemplarischer Shitstorms gezeigt, dass diese aus verschiedenen sprachlichen Handlungen und unterschiedlichen Werturteilen bestehen. Im Anschluss wird auf die mediale Berichterstattung eingegangen, die Äußerungen mit hohem Beleidigungspotenzial pars pro toto für den Diskurs behandelt und es werden mögliche Auswirkungen dieser Vorgehensweise skizziert, etwa im Hinblick auf die Wahrnehmung berechtigter Kritik.