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Ziel des vorliegenden Beitrags ist es, auszuloten, wie Sprechen und Handeln, das wir aus dem Alltag kennen, einzuschätzen ist, wenn es im Fernsehen und vor allem im so genannten Reality-TV erscheint. Einen guten Einstieg, diese Problemstellung zu illustrieren, bieten Pannen, wie man sie etwa aus Nachrichtensendungen wie der Tagesschau kennt.
Zum Geleit
(2018)
Wie ein Event zum Event wird
(2000)
Die Charakterisierung und Bewertung von sowie die Abgrenzung gegenüber anderen sozialen Gruppen, wie z.B. erwachsenen Kontrollpersonen oder lebensstilistisch divergent orientierten Jugendlichen, bildet einen zentralen Gegenstand der Interaktion in peer-groups männlicher Jugendlicher: An der stilisierenden Repräsentation der Anderen gewinnt die eigene Gruppe ihr Profil ex negativo. In diesem Beitrag werden anhand von Aufnahmen natürlicher Gespräche Verfahren, mit denen Mitglieder einer peer-group männlicher Jugendlicher implizite Selbstdefmitionen durch Alteritätskonstruktionen vornehmen, rekonstruiert. Aufgrund der für die peer-group-Interaktion generell leitenden Orientierung an der Erzeugung von unterhaltsamem Wettbewerb tendiert die Repräsentation des Anderen zur stereotypisierenden Darstellung. Diese ist durch die selektive Darstellung von unangemessenem bis groteskem Verhalten der out-group, durch humoristische bis karikierende Überzeichnung und durch das kollektive expressive Auskosten der negativen Bewertung der Anderen gekennzeichnet. In dieser Form der Abgrenzung von Anderen erzeugt die Gruppe emotional involvierende Interaktionsereignisse, mit denen Gruppen-Konsens und -Kohäsion hergestellt und latent normativ-moralische Kollektiv-Orientierungen reproduziert werden, ohne dass jedoch damit eine explizite, verpflichtende Selbstdefinition der Gruppe verbunden wäre, die sich als potenziell konflikterzeugende Beschränkung der Handlungsspielräume der einzelnen Gruppenmitglieder auswirken könnte. Das Stereotypisieren fremder Identitäten bietet also eine Lösung für die prekäre Balance zwischen Zwängen und Verbindlichkeiten einer gemeinsamen Gruppen-Identität einerseits und dem Verlangen nach individuellen Freiräumen andererseits.
TV-Formate
(2017)
In Theaterproben entwickeln Beteiligte gemeinsam eine Inszenierung, die zur Aufführung gebracht wird. Ein wesentliches Mittel dazu ist das Vorspielen von Teilen des Stücks und das anschließende Besprechen. Dies geschieht üblicherweise in Rollenteilung: Die Schauspielenden führen Teile des Stücks vor, während die Regie zuschaut und gegebenenfalls interveniert, woran sich Besprechungen anschließen können. Dieser Teil von Theaterproben, in dem abwechselnd vorgespielt und besprochen wird, haben wir Spielprobe genannt (siehe Einleitung zu diesem Themenheft). Eine wesentliche interaktionsorganisatorische Aufgabe von Spielproben besteht für die Beteiligten darin, Schauspielaktivitäten und Besprechungsaktivitäten miteinander zu verzahnen. Dies geschieht durch Transitionspraktiken, die das Spiel entweder unterbrechen oder wieder eröffnen. Der vorliegende Beitrag untersucht Transitionspraktiken in Spielproben als ein konstitutives Moment ihrer interaktiven Organisation. Fokussiert werden Praktiken, die das Spiel unterbrechen, so genannte Interventionen. Nach einer detaillierten Fallanalyse, die eine prototypische Transition vom Spiel ins Besprechen und zurück ins Spiel veranschaulicht (Kap. 4.1/4.2), widmet sich der Rest des Beitrags der Analyse einer Kollektion von Interventionen. Es zeigt sich, dass Interventionen normativen Orientierungen unterliegen und verwendete Praktiken hinsichtlich verschiedener Dimensionen (etwa Ursache/Grund der Intervention) systematisch variieren.
In so-called Let’s Plays, video gaming is presented and verbally commented by Let’s Players on the internet for an audience. When only watched but not played, the most attractive features of video games, immersion and interactivity, get lost – at least for the internet audience. We assume that the accompanying reactions (transmitted via a so-called facecam) and verbal comments of Let’s Players on their game for an audience contribute to an embodiment of their avatars which makes watching a video game more attractive. Following an ethnomethodological conversation analytical (EMCA) approach, our paper focusses on two practices of embodying avatars. A first practice is that Let’s Players verbally formulate their actions in the game. By that, they make their experiences and the 'actions' of avatars more transparent. Secondly, they produce response cries (Goffman) in reaction to game events. By that, they enhance the liveliness of their avatars. Both practices contribute to a co-construction of a specific kind of (tele-)presence.
Wie verändern sich Interaktionen, wenn sie Teil eines Medienprodukts werden? Wie lässt sich dieser Wechsel interaktionsanalytisch fassen? Mittels welcher Praktiken bewerkstelligen Interagierende einen solchen Wechsel? Die vorliegende Studie widmet sich dieser Schnittstelle zwischen Interaktion und medialen Produkten, indem sie auf der Grundlage von Videoaufnahmen in Theaterproben der interaktiven Herstellung von Medienprodukten, in diesem Fall Theateraufführungen, nachgeht. Dabei konzentrieren sich die Analysen auf ein spezifisches, interaktionsorganisatorisches Phänomen innerhalb der Produktion von Theateraufführungen, nämlich auf die Übergänge oder Transitionen zwischen Besprechungs- und Spielanteilen innerhalb der gemeinsamen Probenarbeit. An solchen Übergängen wird nicht nur deutlich, in welchen Hinsichten natürliche (Besprechungen) und mediale (Szenenspiel) Interaktionen differieren, sondern auch wie mediale (Spiel-)Welten interaktional ein- und ausgeleitet werden. Anhand dreier Ausschnitte, die drei systematische Phasen innerhalb von Transitionen repräsentieren (vor dem Szenenspiel; Beendigung des Szenespiels; nach dem Szenenspiel), wird mikroanalytisch gezeigt, mittels welcher Praktiken Übergänge zwischen Real- und Spielwelt vollzogen werden und wie das Zusammenspiel dieser Phasen als probenspezifischer 'Funktionszyklus' organisiert ist. Dies stellt die Grundlage zur Bestimmung eines fallbasierten Grundmodells theatraler Probenproduktion dar, was dazu beitragen soll, die Konstitution medialer Welten als interaktive Herstellung besser zu begreifen.